и миссий, архитекторов социальных взаимосвязей, составляющих основу мира «Звездных войн». Более того, фанатское соучастие позволило «учредить стиль» культуры «Звездных войн»:
«Игрокам было предложено выработать общие нормы культуры общения и ролевой игры, обеспечив разработчиков материалом для макетов мира Star Wars Galaxies за многие месяцы до того, как игра должна была появиться на полках магазинов… Игра, которую обещали разработчики и ожидало фанатское сообщество, была всецело ориентирована на игроков. Игровая экономика должна была состоять из предметов (в том числе одежды, доспехов, оружия, средств передвижения), предложенных самими игроками, имеющих стоимость, назначенную игроками посредством аукционов или специ-алычых магазинов, контролируемых игроками. Большие и малые города должны были проектироваться игроками, мэры городов и руководители советов должны были придумывать квесты для других игроков. Галактическая Гражданская война (противоборство между повстанцами и Империей) должна была служить направляющей для развития геймплея, но игрокам было позволено создавать собственные миссии, соответствующие общей сюжетной канве „Звездных войн“. Короче говоря, система должна была управляться за счет взаимодействия игроков, а мир был создан в меньшей степени разработчиками, в большей – самими игроками». [41]
В качестве игровых персонажей могут использоваться представители различных инопланетных рас, начиная с Джав и заканчивая Вуки, присутствующих в «Звездных войнах». Игроки могут осваивать различные профессии, начиная от гонщика на подах и заканчивая охотником за головами, а также принимать участие в индивидуальных и коллективных мероприятиях. Впрочем, игрокам недоступны образы ключевых персонажей «Звездных войн», кроме того, им необходимо заработать статус рыцаря-джедая, принимая участие в различных игровых миссиях. В противном случае очарование игрового мира может быть нарушено, если тысячи Ханов Соло будут убегать от тысяч Бобов Феттов. Чтобы мир воспринимался как нечто цельное, игроки должны отказаться от детских фантазий, в которых они неизменно выступали героями. Им придется смириться с ролью обычных игроков, взаимодействующих с бесчисленным количеством таких же обычных игроков в ходе производства совместной истории. Тесное взаимодействие и коллаборация становятся возможными благодаря тому, что всех участников игры объединяет общая культурная почва детально разработанной мифологии «Звездных войн». Сквайр и Стейнкуэрлер отмечают:
«Разработчики не могут требовать от джедаев, чтобы они действовали исключительно в рамках логики „Звездных войн“, но они могут создать такую структуру игры (например, ввести систему поощрений), которая будет стимулировать поведение, соответствующее образу джедая (можно назначить высокое вознаграждение за поимку джедая, что заставит большинство джедаев действовать скрытно)». [42]
Рис. 4.3
Как бы замыкая круг, некоторые участники игровой вселенной используют игровые достижения, реквизиты и персонажей в качестве материала для собственных фанатских фильмов. Порою они используют их для создания собственных реконструкций избранных сцен фильма или создания собственных фанфиков. Пожалуй, наиболее зрелищной формой фанатского творчества на основе игры являются так называемые Барные Вечеринки (Cantina Crawls). [43] Воспроизводя атмосферу характерных «эпизодов в баре», присутствующих в оригинальных сериях «Звездных войн», в игре присутствует класс персонажей, чья функция сводится к развлечению других игроков. Разработчики снабдили этих персонажей возможностью танцевать, причем весьма эротично, при нажатии специальных комбинаций клавиш. В результате целые группы игроков, насчитывающие десятки танцоров, танцовщиц и музыкантов, тщательно планируют, репетируют и демонстрируют зрелищные музыкальные номера. Музыкальный ролик «Рождественская Вечеринка 1» от Gypsies включает в себя такие номера, как «В город приехал Санта Клаус» и «Позволь себе маленький рождественский подарок». В этих роликах можно увидеть раскачивающих бедрами танцовщиц с синей кожей и щупальцами вместо волос, змеевидных инопланетян в рождественских шапочках, играющих на саксофоне, юношей с жабрами, пародирующих стиль мальчиковых групп, на фоне падающих снежинок (рис. 4.3). Только представьте себе, на что были бы похожи «Звездные войны», если бы их снимал Лоуренс Уэлк! Хотя эти номера мало соответствуют изначальной эстетике игры, они свидетельствуют о высоком уровне технической слаженности и социальной координации, необходимых для создания подобных фильмов. Снабдив обычных людей творческим инструментарием, мы уже не вольны указывать, что следует с ним делать, и в этом заключается львиная доля удовольствия от игры.
Куда мы отправимся дальше?
Впрочем, пока рано утверждать, что подобные эксперименты с пользовательским контентом окажут серьезное влияние на рынок массмедиа. Многое зависит от того, насколько серьезно мы воспринимаем призывы, требующие наделить пользователей дополнительными правами и возможностями с целью построения сильных сообществ поддержки брендов. На данный момент тенденции весьма противоречивы: на каждую франшизу, которая высказывает желание взрастить свою собственную группу поддержки, найдется несколько других, которые совершенно глухи к откликам со стороны аудитории. Рассматривая пересечения корпоративной и низовой моделей конвергенции, мы с удивлением понимаем, что ни производители, ни потребители не имеют четкого представления о правилах, которые должны лежать в основе их действий. По видимости, каждая из сторон склонна перекладывать ответственность за выбор на оппонента. Основное различие заключается в том, что фанатское сообщество имеет на этих переговорах сравнительно менее сильную позицию и вынуждено делать ставку на коллективный моральный авторитет. Корпорации, в свою очередь, действуют так, как будто на их стороне находится сила закона.
В конце концов, позиция условных «протекционистов» кажется не слишком эффективной во всех случаях, за исключением самого локального уровня, до тех пор, пока медиакомпании не смогут вернуться к мирному взаимодействию с пользователями. Любые ограничения, которые они накладывают, должны согласовываться с растущим пониманием того, что определяет правомерность использования медиаконтента.
Правомерное использование. В рамках законодательства по защите авторских прав, юридические основания некоторых форм воспроизведения и цитирования, в которых признается право, к примеру журналистов и ученых, цитировать оригинальные тексты в целях критического комментария.
Кроме того, они должны позволить публике принимать деятельное участие в формировании собственной культуры. Чтобы достичь этого равновесия, студии должны принимать (и активно пропагандировать) ряд базовых различий: между коммерческой конкуренцией и любительским использованием, между коммерческим интересом и бартерной сетевой экономикой, между пиратством и перепрофилированием.
Конечно, коммерческим предприятиям будет крайне трудно пойти на эти уступки, но это необходимо, если они хотят пользоваться высоким моральным авторитетом в борьбе с различными разновидностями пиратства, угрожающего их экономической жизнедеятельности. Впрочем, иногда мне кажется маловероятным, что студии добровольно откажутся от своих прав на интеллектуальную собственность. Хотя уровень влияния «коллаборационистского» подхода,