к которому можно причислить большинство «Звездных» фильмов, снятых мужчинами. Здесь присутствует куда большая идентификация зрителя с персонажами, делается упор на различные аспекты взаимоотношений, которые не были явным образом представлены в оригинальном фильме. К примеру, «Будь что будет» может восприниматься фанатами как типичный «слэш» – особый поджанр комиксов, включающий в себя истории о гомосексуальных отношениях между популярными персонажами. Будучи проявлением слэш-культуры, этот фильм предполагает скорее мелодраматическое, нежели пародийное, прочтение. Конечно, с формальной точки зрения «Будь что будет» можно классифицировать как пародию, так как последняя не предполагает обязательного присутствия комического элемента, подразумевая лишь воспроизведение и изменение исходного материала в целях критического комментирования. Бесспорно, видео, изображающее Оби-Вана и Квай-Гона в качестве любовников, в корне меняет исходное сообщение, значительно расширяя потенциальную трактовку. По всей видимости, это и другие музыкальные клипы, созданные женщинами-фанатками, следует рассматривать как особую форму фанфика. Кроме того, «Будь что будет» не вполне соответствует правилам Atomfilm, запрещающим авторам использовать фрагменты фильмов и другие материалы, защищенные авторским правом.
Упомянутые правила порождают двухуровневую систему: некоторые продукты фанатского творчества рассматриваются как публичные, так как они соответствуют представлениям правообладателя о допустимом использовании его интеллектуальной собственности, а другие остаются на нелегальном положении (не исключая возможного распространения по менее официальным каналам). «Нелегальные» продукты настолько выведены из публичного пространства, что, когда я спрашивал у любителей-режиссеров о причинах непопулярности этих преимущественно «женских» работ, многие из них были крайне удивлены, узнав, что женщины тоже занимаются производством подобных фильмов.
Антрополог и бизнес-консультант Грант Маккракен скептически относится к параллелям, которые фанаты проводят между низовым культурным движением и традиционной народной культурой:
«Древние герои не были общественным достоянием. Они не служили обществу. То, что они делали, они делали не для всех. Иными словами, эти общие любимцы отнюдь не были коллективной собственностью». [32]
Попутно замечу, что моя аргументация носит более специализированный характер, нежели широкие параллели с древнегреческой культурой, проводимые Маккракеном. Конечно, он прав, утверждая, что субъект этих историй, их контекст и преследуемые цели являются отражением определенных иерархий, сложившихся в классической культуре. В свою очередь, моя аналогия отсылает к особому моменту становления американской популярной культуры, когда песни имеют хождение вдали от мест, где они появились впервые, утрачивая любые свидетельства авторства; когда культурное воспроизводство является выражением различных интересов, составляя весомую часть ткани повседневной жизни крайне разнородного сообщества. Так реализуется народная культура в условиях становящейся демократии.
Я не хочу оборачивать время вспять в поисках мифического золотого века. Мне хочется понять те новые требования, которые возникают в условиях сосуществования этих двух типов культурной логики. Рассматриваемые нами практики культурного производства составляли неотъемлемую часть обыденной жизни в течение длительного периода. Сейчас они обрели большую видимость благодаря сдвигу, произошедшему в способах распространения информации, которые использует низовое культурное производство. Учитывая, что корпоративные медиа не смогли полностью вытеснить народную культуру в период, когда власть массмедиа была практически безраздельной, крайне маловероятно, что ограничения юридического характера смогут принципиально на что-то повлиять в условиях, когда новые цифровые инструменты и новые каналы распространения позволяют обычным людям принимать более активное участие в формировании собственной культуры. Однажды почувствовав эту власть, фанаты и другие субкультурные группы не станут возвращаться к былой пассивности и неприметности. Если их вынудят, они просто уйдут в еще большее подполье, чем то, в котором находились раньше, но запретить заниматься творчеством им уже никто не сможет.
Здесь аргументация Маккракена совпадает с моими доводами. Исследователь утверждает, что не существует противоречия между общественным интересом в широких возможностях низового творчества, с одной стороны, и корпоративным интересом, направленным на защиту интеллектуальной собственности, с другой:
«В конце концов, корпорации разрешат своей аудитории участвовать в создании и распространении своей медиапродукции, или им придется столкнуться с падением коммерческой ценности своей собственности. Потребители нового типа либо примут участие в создании ценностей, либо просто откажутся от них… Конечно, корпорации имеют право на интеллектуальную собственность, но при этом они заинтересованы в том, чтобы ограничить действие этого права. Первое, что определяет политику компании, – экономика дефицита. Второе – экономика избытка». [33]
«Экономикой избытка» Маккракен называет то, что связано с широким спектром возможностей, которые обеспечивают новые медиа. Эта ситуация вынуждает медиакомпании постепенно расширять пространство для низового соучастия и сопричастности, двигаясь от нишевых рынков и маргинальных групп в направлении коммерческого и культурного мейнстрима. По мнению Маккракена, компании, которые решатся снизить контроль за соблюдением собственных авторских прав, привлекут на свою сторону наиболее активных и вовлеченных пользователей. Те же, кто будет проводить политику строгих ограничений, рано или поздно столкнутся со снижением интереса к их продукции. [34] Конечно, эта модель опирается на активных пользователей, действующих сообща в отстаивании собственных интересов и противостоящих компаниям, которые пытаются навязать продукцию, формирующую их потребности. Коммерческие медиапроизводители чрезвычайно централизованы, что позволяет им выступать единым фронтом. Фанаты, в свою очередь, крайне децентрализованы, что мешает им систематически отстаивать свои права. До сих пор медиакомпаниям была характерна тенденция входить в конфронтацию с пользователями, используя правовые ограничения для защиты своих экономических интересов. Это был неравный бой в чрезвычайно выгодных для компаний условиях. Наиболее вероятный способ изменения текущей тенденции заключается в том, чтобы создать отдельные прецеденты, демонстрирующие экономическую оправданность ставки на вовлеченную аудиторию.
Создайте собственную Галактику
Опираясь на точку зрения «коллаборационистов», разработчики глобальной многопользовательской игры (MMORPG) по мотивам «Звездных войн» интегрировали в нее более открытые и равноправные отношения со своей аудиторией.
MMORPG. Многопользовательские ролевые онлайн-игры – жанр современных компьютерных игр, в которых тысячи игроков взаимодействуют друг с другом посредством виртуальных персонажей в высокодетализованном графическом окружении на фантастическую тематику.
Создатели игры понимают, что успех их проекта строится не столько на готовых сюжетах, сколько на создании благоприятных условий для свободного коллективного творчества. Ральф Костер, сотрудник
LucasArts, исполняющий обязанности куратора игровой вселенной Star Wars Galaxies, приобрел высокую репутацию в игровой среде, будучи одним из основных разработчиков игры Ultima Online (1997). Прежде чем влиться в игровую индустрию, он был автором важного пункта пользовательских соглашений. Кроме того, он предложил новую философию