огнем цветов в горшках, не поддается строгому логическому разбору. В этих символах не стоит искать скрытый смысл – его там нет. Например, Боузер в первоначальном замысле был быком, а черепахообразным монстром стал лишь потому, что на эскизах Миямото больше походил на черепаху. Сам Марио тоже появился здесь случайно. Сначала он был героем аркадной видеоигры Donkey Kong, где его звали Попрыгун (Jumpman), потому что он умел прыгать. Переименование в Марио – шутка для посвященных. Так звали владельца здания, где размещалась компания Nintendo of America. В американской версии игры принцессу Персик без всяких объективных причин переименовали в Мухомор.
На успехе игры все это не сказалось. Дело в том, что каждый элемент сам по себе развлекал. Это, пожалуй, самое заметное свойство постмодернизма – сталкивать разнородные формы, заставляя их как-то взаимодействовать. Мысль о том, что чье-то постороннее мнение или авторитет могут определять, что какие-то элементы совместимы, а какие-то нет, отвергалась на месте.
Этот аспект постмодернизма теоретики называют jouissance – игривое настроение. Французское слово предпочитают его английскому эквиваленту ради того, что оно имеет более фривольное и игривое звучание, чего не скажешь об английском слове enjoyment[70]. Искусство постмодернизма не стыдится, а радуется, сваливая в кучу разнородные не связанные между собой элементы. Оно испытывает искреннее удовольствие от того, что сделало такое, чего от него никто не ждет. Хорошим примером jouissance могут служить британские танцевальные шлягеры конца 1980-х «Pump Up The Volume» группы MARRS и «Whitney Joins The JAMs» группы The Justified Ancients of Mu Mu. Эти записи создавали музыканты, недавно получившие доступ к сэмплерам и изучавшие, что можно с ними сделать. Они развлекались вовсю, записывая музыку и перемешивая разные ее куски.
Третья постмодернистская черта Super Mario – серийное производство. Игра представляет собой программный код, и каждый ее экземпляр – копия этого кода. Нельзя сказать, что существует «подлинник» игры, а остальное – только лишь имитации. В коде, который исполнялся на компьютере Сигэру Миямото в тот момент, кода он подписал готовую игру в производство, ничуть не больше «оригинального», чем в коде с потертого картриджа, купленного на блошином рынке в Утрехте. Статус копии, полностью тождественной оригинальному произведению, мир искусства не переставал обсуждать с момента публикации в 1936 году работы немецкого критика Вальтера Беньямина «Произведение искусства в эпоху его технической воспроизводимости». Но для постмодернистов вопрос был решен. Каждый экземпляр серийно выпускаемой игры ни в чем не уступает любому другому, и сколько ни надейся отыскать некий мистический ореол в авторском экземпляре, это ничего не изменит.
Четвертый важный признак постмодернизма в том, что игра признаёт, что она игра. Super Mario не только не скрывает условность формы, но, в отличие от таких игр, как теннис или шахматы, постоянно ее подчеркивает. Если игрок смог найти и собрать оранжево-зеленый гриб «следующего уровня», он получает дополнительную жизнь, таким образом продляя время игры. И так по всей игре разбросаны награды, бонусы и прочие «переключатели», влияющие на ход игры и имеющие смысл только в ее контексте.
Самоосознание постмодернизма часто ассоциируется с кино, телевидением и театром – как в фильме Вуди Аллена «Энни Холл» (1977). Там персонаж Аллена ставит точку в споре с самодовольным занудой из очереди в кинотеатре, приведя в кадр философа Маршала Маклюэна. В этот момент Аллен поворачивается к камере и говорит зрителям: «Эх, если б оно так могло быть!» Этой репликой он признает искусственность ситуации: то что он играет роль в кинокартине и говорит в камеру, обращаясь к будущим зрителям.
В нарративном искусстве этот постмодернистский прием встречается редко, поскольку он основан на приостановке неверия. Чаще мы видим такое в комических жанрах, например в творчестве британской комедийной труппы «Монти Пайтон». В последней сцене эпизода «Испанская инквизиция» из их второго телесезона мы видим, как три инквизитора опаздывают на запись скетча. Поняв, что не успевают, они бегут за автобусом и прыгают в него. Где и понимают, что окончательно опоздали, потому что видят, как по ним катятся титры. В итоге они появляются в скетче в момент окончания программы.
Еще одна постмодернистская черта Super Mario – каждый раз игру проходят по-разному. Здесь нет одной правильной версии игры, как нет «авторского замысла», который поможет правильно понять происходящее. Некоторые пользователи доходят до того, что сами меняют код, создавая собственные версии игры, так называемые моды. Для геймеров они абсолютно подлинны.
Постмодернисты прочно усвоили идею Дюшана, что каждый человек, читающий книгу или смотрящий фильм, воспринимает его по-разному. Произведение получает множество интерпретаций, и ни одну из них нельзя обоснованно назвать «правильной», даже авторскую. Аудитория добавляет произведению ценности, предлагая толкования, о которых автор не думал.
Наконец, игра стирает границы между интеллектуальным и примитивным, оказываясь одновременно и произведением искусства, и ширпотребом. Super Mario вышла в 1985 году, и если бы культурологи знали о ней тогда, они бы классифицировали ее как ширпотреб. В ту пору видеоигры считались какой-то шумной ерундой для детишек, и понадобились десятилетия, чтобы мир услышал их претензию на культурную значимость. Однако в 2005 году сайт Imagine Games Network назвал Super Mario лучшей игрой в истории. И классифицировать глупую детскую развлекалку, оказавшуюся вершиной в признанной области искусства, как интеллектуальную или примитивную оказалось проблематично.
«Монти Пайтон» – отличный пример того, как искусство постмодерна не стесняется быть одновременно глубоким и поверхностным. В скетче «Философский футбол» идет футбольный матч между немецкими и древнегреческими философами. Как и большинство их скетчей, этот одновременно и дурацкий и остроумный. Комментатор пересказывает события в матче: «Гегель настаивает, что реальность – априори лишь отражение неприродной этики, Кант через категорический императив уверяет, что онтологически она существует лишь в воображении, а Маркс утверждает, что было положение вне игры».
Никто не будет спорить, что Сигэру Миямото – один из виднейших в истории разработчиков видеоигр. Его вклад в развитие игр можно сравнить с вкладом Шекспира в становление театра или Диккенса – в развитие романа. Как у Диккенса и Шекспира, его произведение сочетало привлекательность для широкого потребителя с высочайшим уровнем оригинальности, что и делало его на голову выше всех современных ему художников. Мы не говорим, что игры столь же глубоки, как пьесы и романы. Игра не претендует на всестороннее понимание человеческой природы, которого в лучших своих образцах достигают эти жанры. Игра – всего лишь попытка погрузить человека в «состояние потока». Играющий реагирует на события на экране, и его реакции меняют ход игры. Так создается непрерывный цикл обратной связи между игроком