Читать интересную книгу Разорви шаблон! - Ричард Вайзман

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 44 45 46 47 48 49 50 51 52 ... 55

Возможности казались безграничными, однако первым делом Бейленсону предстояло выяснить, работает ли принцип «как если бы» в виртуальном мире. Чтобы ответить на этот вопрос, он обратился к такому явлению нашего времени, как World of Warcraft.

World of Warcraft – очень популярная онлайн-игра в жанре фэнтези, на виртуальных землях которой друг с другом сражаются миллионы людей из разных уголков света. Игра обещает участие в «эпических осадах» и «множество сказочных приключений», а каждому ее участнику предлагается пройти шестьдесят игровых уровней, становящихся все более сложными. Перед началом игры участники должны создать себе аватар. За основу виртуального образа берется одна из восьми «рас» (включая гномов, ночных эльфов, орков, троллей и людей), каждая из которых обладает определенным ростом (так, гномы немного приземисты, а тролли довольно высоки).

Памятуя о том, что в реальной жизни высокие люди более самоуверенны, чем низкорослые, Джереми Бейленсон и его коллега Ник Йи решили узнать, прослеживается ли подобная корреляция среди аватаров вселенной World of Warcraft199. Они изучили информацию о более чем семидесяти шести тысячах игроков, проверив взаимосвязь между ростом аватара игрока и тем, насколько далеко ему удалось продвинуться в игре. Оказалось, что виртуальная вселенная живет по законам реального мира: игроки с относительно высокими аватарами (вроде троллей и орков) переигрывали обладателей низкорослых виртуальных образов (типа дворфов и гномов). Из этого можно сделать два важных вывода. Во-первых, принцип «как если бы» функционирует и в виртуальных мирах, а во-вторых, если вы хотите добиться успехов в World of Warcraft, становитесь не гномом, а троллем.

Хотя результаты изысканий привели Бейленсона и Йи в восторг, они видели их некоторую уязвимость. Критики могли возразить, что заведомо более мастеровитые или уверенные в себе люди выбирали для себя высокие аватары перед началом игры. Кроме того, даже если рост аватара и меняет поведение игрока в Сети, нет никакой гарантии, что он влияет на него и в реальном мире. Чтобы опровергнуть или подтвердить оба этих утверждения, Бейленсон с Йи взялись провести второй эксперимент.

В процессе эксперимента группа студентов надевала очки виртуальной реальности, позволявшие им видеть собственную виртуальную копию на компьютерном мониторе. Для достижения максимально реалистичного эффекта команда исследователей закрепила на лицах, руках и ногах студентов высокоточные датчики движения, чтобы виртуальная фигура в точности копировала все движения живого человека. Если студент смотрел влево, это делал и аватар. Если человек начинал бежать, аватар тоже бежал. Близкое сходство между реальными движениями испытуемых и движениями виртуальных образов привело к тому, что студенты быстро уверовали в то, что на компьютерном экране они видят именно себя.

Перед началом опыта исследователи в случайном порядке распределили между участниками низкие и высокие аватары. Затем, после того как студенты некоторое время провели в виртуальном мире, их попросили снять очки и вновь окунуться в мир реальный, где им предстояло сыграть с другим испытуемым в игру под названием «Ультиматум».

В этой игре одному участнику предоставляется единственная возможность разделить сто долларов с соперником в пропорции, которую он сочтет приемлемой. Если второй игрок соглашается на условие, деньги делятся. Если предложение отвергается, оба не получают ничего. Этот тест уже много лет применяют на факультетах психологии по всему миру, поскольку поведение первого игрока, озвучивающего свои условия сделки, позволяет легко оценить его напористость и уверенность в себе.

Как и следовало из принципа «как если бы», игроки, получившие высокие аватары, делали более эгоистичные предложения, чем те, которым выдавали низкорослых персонажей. И разница была далеко не пустячной. В среднем обладатели высоких аватаров предлагали поделить деньги в пропорции 60/40, тогда как студенты с низкими аватарами – в соотношении 50/50. Мало того, подопытные с высокими аватарами проявили даже большую принципиальность, когда дело дошло до необходимости им самим принимать или отвергать предложения других. Приблизительно 60 процентов обладателей высокорослых виртуальных «я» отказывались делить сотню долларов в пропорции 75/25 в пользу оппонента, в отличие от 30 процентов владельцев низкорослых аватаров.

Работа Бейлинсона и Йи породила целую лавину аналогичных исследований. В ходе одного из таких исследований часть добровольцев наблюдала, как их аватар бегает по беговой дорожке, тогда как виртуальные образы участников другой группы праздно шатались без дела200. По прошествии некоторого времени ученые обнаружили, что те участники эксперимента, кто в виртуальном мире видели себя бегущими, с гораздо большей охотой занимались физкультурой в реальной жизни. В другом эксперименте люди, получившие аватар престарелого вида, впоследствии чаще соглашались вносить больше денег в счет будущей пенсии201.

Снова и снова исследования показывали, что принцип «как если бы» работает и в виртуальном пространстве, а внешний вид и поведение аватара влияет на то, как люди мыслят и действуют в реальном мире. Бейленсон назвал этот феномен «эффектом Протея» в честь греческого бога, обладающего способностью принимать любой образ. Область применения принципа «как если бы» вышла за рамки привычной реальности и отныне ограничена лишь нашим воображением.

5. Поворачивая время вспять

Элен Лэнгер, уроженка Бронкса, начала профессиональную карьеру с изучения химии в Нью-Йоркском университете. Осознав, что жизнь в окружении пробирок не для нее (как позже она написала, «я занималась химией по-еврейски: мало – хорошо, больше – лучше»), Лэнгер записалась на подготовительные курсы по психологии, которые вел Филипп Зимбардо, и увлеклась. В итоге Лэнгер стала профессором Гарвардского университета, посвятив основную часть работы попыткам разгадать природу старения.

За свою карьеру она провела множество исследований, получивших широкую известность. В ходе одного классического эксперимента жителям дома престарелых поручили ухаживать за комнатным растением, при этом обитателям другого пансиона дали такое же растение, однако сказали, что отвечать за него будет персонал202. Спустя шесть месяцев старики, которых лишили последней возможности хоть что-то контролировать в своей жизни, стали значительно менее радостными, здоровыми и активными, чем остальные. Хуже того, за эти полгода умерли 30 процентов постояльцев, не присматривавших за растением, в то время как число умерших среди тех, кому разрешили опекать растение, составило всего 15 процентов.

В похожем эксперименте Лэнгер решила выяснить, что произойдет, если стимулировать престарелых людей вести себя так, словно они все еще молоды умом203. В ходе эксперимента исследователи каждую неделю посещали группу жильцов дома престарелых и задавали им различные вопросы: как зовут их сиделок, какие мероприятия в пансионе приходятся на те или иные дни… Если подопытные колебались с ответами, экспериментаторы просили их получить нужную информацию к следующему визиту. Это произвело потрясающий эффект. В отличие от группы стариков, которым подобных заданий не давали, у тех, кого просили запоминать простые факты, развились отменная кратковременная память и внимание. Когда ученые вновь посетили дом престарелых через два с половиной года, обнаружилось, что лишь 7 процентов участников исследуемой группы умерли, в сравнении с почти 30 процентами из контрольной.

Но, пожалуй, наиболее любопытным было другое исследование Лэнгер, в котором люди путешествовали назад во времени, пользуясь для этого принципом «как если бы»205. В 1979 году она набрала группу мужчин в возрасте за семьдесят и восемьдесят для участия в мероприятии, названном «неделей реминисценции», в пансионе близ Бостона. Перед началом опыта Лэнгер попросила мужчин пройти серию тестов на физическую силу, координацию движения, зрение и память.

Затем она произвольно разделила мужчин на две группы. Одной группе («путешественников во времени») сообщили, что целью эксперимента является изучение влияния на психику человека буквального переживания прошлых событий, а другой группе эксперимент представили как исследование воздействия воспоминаний. Лэнгер решила перенести своих подопытных на двадцать лет в прошлое, поэтому старикам предстояло физически и мысленно переживать события, произошедшие в их жизни в 1959 году.

Далее группу путешественников во времени на автобусе отправили в загородный пансион, занимающий территорию в десять акров. Для усиления эффекта погружения в прошлое в салоне автобуса всю дорогу звучали радиопередачи 1959 года. Лэнгер хотела, чтобы в течение всего эксперимента участники вели себя так, словно были на двадцать лет моложе. Когда путешественники во времени прибыли на место, их никто не встретил, чтобы помочь выгрузиться из автобуса, и им самим пришлось заносить багаж внутрь. Вдобавок помещения в пансионе не были оборудованы перилами и прочими вспомогательными приспособлениями, которыми они привыкли пользоваться дома.

1 ... 44 45 46 47 48 49 50 51 52 ... 55
На этом сайте Вы можете читать книги онлайн бесплатно русская версия Разорви шаблон! - Ричард Вайзман.

Оставить комментарий