Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Да и опасаться приходится не только новых противников.
Даже старых вполне достаточно, чтобы доставить фатальные неприятности. Если твари продолжат появляться с такой же частотой, вскоре от них здесь будет не протолкнуться. Они даже не позволят спускаться между победами, следовательно, я не смогу собирать использованные камни и трофейное оружие. Если без булыжников кое-как прожить можно, без коротких мечей и небольших топоров, пригодных для моих слабых рук, мне не отбиться от скелетов.
А древнее оружие в столь плачевном состоянии, что нередко разваливается после двух-трех сильных ударов. В нем будто программа самоликвидации заложена, долго воевать не получается.
Оставаться здесь нельзя — это верная смерть. Но и назад дороги нет.
Или…
Еще раз забравшись в хранилище трофеев, я изучил то, что мне падало в последнее время, и понял, что, скорее всего, это мой единственный шанс. Если и существует разумная альтернатива, у меня нет информации, чтобы до нее додуматься.
Да, хватит тут прохлаждаться. Это тупик, это ловушка и для меня, и для тех, чьи жизни зависят от моих действий.
Я и так чересчур много времени потерял, не стоит усугублять положение.
Решившись, поспешно спустился и быстрой походкой пошел по своим же следам.
Я возвращался назад, к подножию холма, под которым протягивалась северная граница Туманных низин.
ГЛАВА 26
СИЛА СМЕРТИ
Без изменений
Хорошо, что я не успел прилично удалиться от границы низин. Не пришлось долго возвращаться. Да и на этот раз я не пытался выбирать безопасный, по моему разумению, маршрут. Уже понял, что это бессмысленно, и просто придерживался своих следов. Шагал по лужам и моховому ковру с максимально возможной скоростью. Будучи невидимкой для противников, могу себе позволить игнорировать погоню, принюхивающуюся к каждому следу.
Главное — не останавливаться.
Под конец изменил правилу, побегал из стороны в сторону, потревожив несколько тварей. А затем выбрался за хорошо заметную границу низин и поднялся метров на сто по склону холма. Там остановился и принялся наблюдать за поведением умертвий.
Те, как обычно, уверенно направились по моему следу. Но, стоило им добраться до опушки, тут же теряли интерес к преследованию. Разворачивались и угрюмо направлялись вниз. Достигнув мокрой низины, сгорбленные фигуры окутывались туманом, в котором быстро растворялись.
Отличная новость. Значит, не видя цель, за границей Туманных низин след теряют и потому дальше не забираются. Умертвия и скелеты неуверенно забираются максимум на несколько десятков шагов, после чего возвращаются.
Если надо сбросить погоню со следа — прекрасный способ. Для нулевки эта особенность тварей весьма полезна, но, увы, она не поможет перебраться через низины. На это потребуется не один день, бегая туда-сюда, я бездарно растрачу выделенную мне неделю.
Потребуется кое-что другое.
И это другое — навык «кровавое безумие».
Навык непростой и дорогой в прокачке. Развивать его почти так же сложно, как и разорительную по энергии «артефакторику». А это намекает о его редкости и потенциале.
Если описание знака навыка не обманывает, изучив его, я на начальном уровне смогу восстанавливать часть теневой ци и энергии воина, а развивая дальше, и энергию мага сумею добывать. Не просто так, разумеется, а только при победах над противником. Плюс каждый удачный поединок должен прибавлять мне бодрости. В идеале, уничтожая врагов сплошным потоком, я сумею сражаться без отдыха и даже сна неделями. Разве что на еду и утоление жажды придется отвлекаться. Но идеал, как известно, недостижим, и в лучшем случае мне светит три-четыре дня активной жизни, после чего, скорее всего, превращусь в выжатый лимон.
С таким навыком у меня есть шанс пройти Туманные низины за один переход. Всего-то и надо — жестоко упокаивать всю встретившуюся нежить. По моим прикидкам, как раз за три дня должен легко управиться. Если, разумеется, не случится ничего непредвиденного.
(window.adrunTag = window.adrunTag || []).push({v: 1, el: 'adrun-4-144', c: 4, b: 144})Также, пока не стемнело, надо поискать по лесу корешки бодрящих растений. Благодаря Бяке знаю парочку, которые нередко произрастают как раз среди сосен. С усталостью они справляются не ахти, примерно на уровне не слишком крепкого кофе, но лишний стимулятор мне не помешает.
Но одного навыка недостаточно. Придется выучить еще один, выбитый из мастера выживания низин — пугливого мискуса.
«Туманное чутье» — это именно то умение, которое помогает пушистому зверьку замечать опасные места. Навык помогает не наступать на точки появления умертвий, но при этом расходуется теневая ци. Поэтому мискусы выходят на поиски пищи только с приличным запасом этого ресурса, восстанавливая его в периоды отдыха.
Если ломиться напролом с активированным «туманным чутьем», я быстро солью всю Тень, и придется останавливаться, чтобы дожидаться ее восполнения. А это очень долго. Поправить положение может «кровавое безумие», но для его использования придется массово уничтожать противников.
В идеале — мискусов. Но эти мелкие зверушки столь мастерски поднаторели в деле маскировки, что, даже обладая достойным набором поисковых навыков, не факт, что получится успешно на них поохотиться.
А у меня, увы, достойного набора пока что нет.
Если не мискусы, то что? Увы, выбор здесь невелик, но связываться с умертвиями и скелетами — себе дороже. Поединки с ними чересчур рискованны, к тому же проводить их придется на подготовленных позициях, а не в чистом поле. Такая тактика выльется в значительные потери времени, а мне это невыгодно.
Однако я человек любознательный и потому внимательно читал информацию от ПОРЯДКА не только по мискусам, но и по скелетам с умертвиями. Хаос для существ Чащобы — это одновременно и благо и проклятие. Он может усиливать и наделять полезнейшими навыками, но при этом добавляет уязвимости. Вспомнить тех же могучих тсурров, которых несложно побеждать при помощи горячей воды. Разумеется, если соблюдать некоторые условия, о которых я могу узнавать при помощи умения.
Все эти ходячие суповые наборы из голых костей тоже уязвимы. И уязвимость у них забавная. Эти создания не переносят живую древесину. Так сказать, побаиваются стихии дерева. Говоря проще — им можно наносить увеличенный урон примитивными дубинами, при условии, если они изготовлены из свежего материала. Желательно, чтобы листики еще не завяли.
Особенно хорошо работает смолистая древесина хвойных пород. Хоть бери да стрелы делай из зеленых веточек.
Арбалета у меня нет, а соорудить даже самый плохонький лук — это затраты времени с неясными перспективами. Да и болты, стрелы и дротики — это колющий урон, почти бесполезный против такой нежити. Разве что по черепам бить, но чтобы их прошибать, потребуется серьезное оружие, которого у меня нет, и создание его с пустыми руками — сложнейшая и затратная по времени задача.
Что тогда? Врукопашную сходиться? Но это чревато такими же потерями времени, если каждый раз занимать позиции на камнях, или ранениями, если сражаться где попало.
Но есть в описаниях одна интересная обмолвка. Указано, что уязвимость против живого дерева работает даже с невоплощенными обитателями Туманных низин.
Увы, информация неполная. Пока на практике не проверю, не узнаю, что именно под этим подразумевается. Да, у меня есть перспективные предположения на этот счет, но это именно предположения, а не факты.
Пробовать надо.
Также заодно можно изучить «мимикрию» и «холодный след». Первый навык — это тот самый «хамелеон», полученный от мискусов. Конечно, его эффективность не сравнится с моей невидимостью, зато работает в движении и тратит теневую ци, а не энергию бойца, запас которой невелик.
(window.adrunTag = window.adrunTag || []).push({v: 1, el: 'adrun-4-145', c: 4, b: 145})Второй навык — интереснее. Разово расходует приличную порцию той же Тени, при этом делая последний отрезок твоих следов полностью невидимым и неощущаемым. Разве что следопыты с высокоразвитыми поисковыми умениями смогут что-то заметить, но при должной прокачке шансы и для них невелики. Скрытие на начальном уровне работает около часа, мискусам с их прерывистым сном этого хватает, чтобы избавляться от преследователей. Как я понял, так долго умертвия и прочие нехорошие обитатели низин на одном месте топтаться не любят. Теряют интерес к пропавшей дичи, а ей только это и надо.
- Нулевой Атрибут-9. Разорванная клятва - Дмитрий Янтарный - LitRPG / Прочее
- Тринитротолуол. Метка хаоса как образ мышления (СИ) - Вишневский Сергей Викторович - LitRPG
- Всемогущий Геймдизайнер, главы 1-480 - Qing ShanQuZui 青衫取醉 - LitRPG / Попаданцы / Периодические издания
- Проводник Хаоса - Евгений Понарошку - Боевая фантастика / LitRPG / Периодические издания / Фэнтези
- Первые шаги - Артём Оноприенко - LitRPG / Фэнтези