системам верований, таким как иудеохристианский миф о Мессии, привлекая визионерский пафос к обсуждению актуальных проблем. В то же время, возрождая древние нарративы, «Матрица» подталкивает нас к более глубокому изучению западной традиции, а также стимулирует распространение наших находок с помощью современных медиа. [46] Рассмотрим в качестве примера описание племенного праздника из серии «Матрица: Перезагрузка» через призму библейской интерпретации:
«[Топанье] ногами по земле означает, что Зион находится на Земле. Ясно и просто. Здесь есть перекличка со сценой Архитектора, раскрывающая его основной тезис: мы изгнаны из „совершенного“ Рая и живем в Реальном Мире. Символически Матрица – это Рай, Сайфер говорит об этом в первой серии. Реальный Мир чрезвычайно сложен, грязен и неудобен. Матрица же представляется Царствием Небесным. Такую трактовку мы слышим в первой серии от агента Смита, который называет Матрицу „совершенным миром для людей“ [перефразируя исходное высказывание]. Заметьте, что сцена с Архитектором проходит в абсолютно пустом, заполненном светом пространстве. Аллюзия на Библию совершенно очевидна. Нео, Тринити, Морфеус и остальные обитатели Зиона отказались от Эдема, божественного Сада, где все их потребности удовлетворялись, отказались в пользу трудного, суетного существования, где, несмотря ни на что, у них есть свободная воля». [47]
Даже если считать классические мифы более ценным продуктом культуры, чем их современные аналоги, произведения вроде «Матрицы» отсылают зрителя к более древним источникам, наделяя последние новыми значениями.
Кинокритик Роджер Эберт иронизирует по поводу попыток интегрировать традиционный миф в научную фантастику или эпический кунг-фу-боевик:
«В их речах нет смысла, есть только видимость. Но выглядит это так, как будто герои говорят какие-то важные, глубинные вещи. Впрочем, отсутствие смысла ничуть не мешает молодым фанатам дотошно анализировать философию „Матрицы: Перезагрузки“ в бесконечных интернет-постах. Часть этих фанатов даже становится экспертами по глубинному смыслу поверхностной поп-мифологии. Есть что-то необычайно ироничное в статусе эксперта по эфемерным штамповкам массовой культуры, и Морфеус (Лоренс Фишборн) наряду с Оби-Ваном Киноби превратился в Платона нашего времени». [48]
Подобная критика воспринимается иначе, если помнить, что ценность произведения возникает из самого процесса поиска смысла (и тщательной разработки повествования самой аудиторией), а не из какого-то первоначального замысла братьев Вачовски. Братья Вачовски запустили сам процесс поиска смыслов, они не определяли пути, по которому будут следовать зрители в своем исследовательском движении.
Аддитивное понимание. Согласно Нилу Янгу, расширение объяснительной способности, имеющее место, когда фантастические франшизы распространяются посредством различных текстов и медиа.
Хотя авторы не контролируют в полной мере то, что мы извлекаем из их трансмедийных повествований, это ничуть не мешает им пытаться влиять на наши интерпретации. Нил Янг говорит в этой связи об «аддитивном понимании». Он приводит в пример один фрагмент режиссерской версии «Бегущего по лезвию», краткий эпизод, в котором Декард находит на лестнице бумажного единорога. Этот эпизод заставляет зрителя задаться вопросом, не является ли сам Декард репликантом:
«Это полностью меняет ваше восприятие фильма, понимание его концовки… Основная проблема состоит в том – особенно это относится к „Властелину Колец“, – как мы вводим в повествование этого бумажного единорога, как мы интерпретируем конкретный фрагмент информации, заставляющий нас воспринимать весь фильм по-другому».
Янг рассказывает, как этот эффект был использован его командой, работавшей над игрой «Властелин Колец»:
«В серии „Властелин Колец: Возвращение Короля“ аддитивное понимание обеспечивает тот факт, что Гэндальф в действительности является автором всего плана, он знал о нем в течение долгого времени… Мы искренне надеемся, что вы будете играть в игру и это мотивирует вас посмотреть фильмы трилогии. Наличие игрового опыта изменит ваше восприятие содержания предыдущих серий».
Янг указывает на возможность, подразумеваемую в книге, но не показанную в фильмах явным образом.
Подобно своему коллеге Дэнни Билсону, Янг видит в трансмедийном сторителлинге территорию, которую он хочет исследовать в своих будущих работах. Его первый эксперимент в этом жанре, «Мажестик», закладывает в основу трансмедийного опыта скрупулезный сбор информации, которую игрок получает через факсимильные сообщения, звонки по мобильному телефону, электронные письма и веб-сайты. В играх серии «Властелин Колец» Янг работал в рамках хорошо продуманного мира, созданного по образу и подобию кинофраншизы. Позже он приступил к созданию совершенно новых продуктов, которые разрабатывались с нуля в условиях кросс-медийного взаимодействия. Ему удалось сильно продвинуться в понимании этих процессов:
«Я хочу понять особенности интерпретации, присущие трансмедийному повествованию. У меня есть собственный мир, собственные направляющие, некоторые из этих направляющих могут быть представлены в игровом пространстве, другие – в пространстве кино, иные – в телевизионном пространстве, в пространстве литературы. Результатом будет настоящий трансмедийный сторителлинг».
В игре Enter the Matrix «оригамный единорог» проявляется в нескольких формах, наиболее значимая из которых – история о Ниобе и Призраке. Как объясняет разработчик игры Дэвид Перри, каждый элемент игры помогает понять, кто эти люди:
«Если вы играете за Призрака-убийцу, дзен-буддиста и апача – на уровнях, где нужно управлять транспортными средствами, – вы автоматически оказываетесь на сиденье рядом с водителем и можете стрелять из окна машины в преследующих вас агентов. Ниобе знают в Зионе как одного из самых искусных и бесстрашных пилотов вселенной „Матрицы“, поэтому, играя за нее, вы получаете возможность управлять машиной в сложном матричном пространстве с динамическим транспортным потоком и многочисленными пешеходными переходами, в то время как Призрак, управляемый компьютером, берет на себя оборону от противников». [49]
Видео-вставки (короткие эпизоды в игре, на ход которых игрок повлиять не может) дают более полное представление о романтическом треугольнике между Ниобе, Морфеусом и Локом, что отчасти позволяет объяснить враждебность Лока в отношении Морфеуса, проявляющуюся на протяжении всего фильма. В ходе игры можно заметить некоторое напряжение в отношениях между этими тремя персонажами. Что касается Призрака, то в фильме он представляется фоновой фигурой и произносит всего несколько реплик, хотя его появление на экране воспринимается как подарок пользователям, обладающим игровым опытом с участием этого персонажа.