не только для того, чтобы их пассивно потребляли, погружаясь в воображаемый мир… Чтобы стать частью „культуры Покемонов“ и получать новые знания, вы должны активно искать информацию, новые продукты и, что особенно важно, вступать в процессе этого поиска во взаимодействие с другими представителями этой культуры». [54]
Можно рассматривать подобную игру с возможностями «Покемона» и «Ю-Ги-О!» как часть процесса, с помощью которого маленькие дети осваивают новые типы социальных и культурных отношений, объясняет Леви. [55] Таким образом, дети готовятся участвовать в более сложной культуре знания. До сих пор наши школы были нацелены на формирование автономных субъектов познания: получать значимую информацию от других в традиционной школьной культуре считается формой жульничества. Хотя в нашей взрослой жизни мы все чаще зависим от других, снабжающих нас информацией, которую мы не можем найти самостоятельно. Наши рабочие пространства стали более коммуникативными, наше политическое пространство стало более децентрализованным, мы все больше вовлекаемся в культуры знания, основанные на коллективном начале. К сожалению, наши школы до сих пор не учат, как жить и работать в подобных сообществах знаний. Эту функцию сейчас выполняет массовая культура. Кибер-теоретик Мануэль Кастельс утверждает в своей «Галактике Интернета» (2001), что в то время как публика не проявляла особенного интереса к гипертекстам, сами гипертексты формировали гипертекстуальные отношения с существующим медиаконтентом:
«Культуру производят не машины, а наши сознания… Если сознания обладают материальной возможностью обращаться к целостной реальности культурных выражений – определять их, перестраивать, – мы имеем гипертекст: гипертекст находится внутри нас самих». [56]
Молодое поколение потребителей превратилось в информационных охотников и собирателей, получающих удовольствие от подробного изучения историй персонажей, различных хитросплетений сюжета, от нахождения взаимосвязей между различными текстами в рамках одной франшизы. Вполне предсказуемо, что этот новый тип потребителей ожидает подобных типов опыта от продукции, рассчитанной на подростков и молодых людей, результатом чего оказываются произведения вроде «Матрицы».
Возможно, вскоре мы увидим, как те же гипертекстовые или трансмедийные принципы применяются к более сложным сценариям, ориентированным на взрослую аудиторию. К примеру, сериалы вроде «Западного крыла» (1999) или «Клана Сопрано» (1999) вполне отвечают подобным критериям, а мыльные оперы, которые до сих пор основывались на тщательно продуманных отношениях между персонажами и хитросплетении сюжетных линий, адаптированных к сериальному формату, могут выйти за рамки телевидения и воплотиться в других медиа. Можно представить себе различные загадки, которые заставляют зрителей искать ответы в других медиа, или исторические сюжеты, основанные на аддитивном понимании через множество текстов и позволяющие зрителям увидеть исторические события как нечто актуальное. Этот трансмедийный импульс составляет основу того, что я называю конвергентной культурой. Художники-авангардисты вроде Питера Гринуэя или Мэтью Барни уже экспериментируют над тем, как можно использовать трансмедийные принципы в своей работе. Можно предположить, что дети, выросшие в культуре смешанных медиа, создадут новые типы медиа, благодаря которым трансмедийный сторителлинг станет более интуитивным. Возможно, «Матрица» является первым шагом в процессе культурной эволюции – мостиком к новому типу культуры и новому типу общества. В культуре охотников дети играли с луком и стрелами. В информационном обществе они играют с информацией.
Дойдя до этого места, многие читатели могут скептически покачать головой. Гораздо больший отклик подобный подход находит у юной аудитории: они включаются в обсуждение, потому что в их распоряжении больше времени. Они хотят путей, которые покажутся слишком трудоемкими для «Джо Попкорна», суетливой мамочки или делового зануды, привыкшего развалиться на диване после тяжелого дня, проведенного в офисе. Как было показано выше, медиаконгломерации имеют мощные экономические стимулы, чтобы двигаться в этом направлении, но Голливуд может отказаться от своих планов на освоение новых горизонтов, если публика окажется не готова менять свои потребительские привычки. Многие взрослые зрители находятся в замешательстве по этому поводу или просто не имеют привычки взаимодействия с подобными типами зрелищ, хотя некоторые из них пытаются адаптироваться. Не каждый нарратив может развиваться в этом направлении, но все больше историй мигрирует от одного медиа к другому, обнаруживая глубину опыта, которая была недоступна в предыдущие десятилетия. Основная моя мысль состоит в том, что глубокое погружение должно обеспечивать широкий спектр возможностей – нечто, что выбирают сами потребители, – а не заранее определенный способ получать удовольствие от медиафраншиз. Все больше потребителей ориентируется на популярную культуру благодаря новым возможностям, позволяющим исследовать сложные миры и делиться своими находками с другими зрителями. Все больше пользователей получает удовольствие от участия в культурах знаний и обогащает свое понимание интеллектуального продукта за счет использования системы комбинированной экспертизы, организованной рядовыми участниками этого сообщества. Впрочем, иногда мы хотим просто потреблять. Пока мы это делаем, многие франшизы будут оставаться большими, глупыми и шумными. Впрочем, не стоит удивляться, обнаруживая на самой периферии свидетельства каких-то параллельных процессов или наблюдая, как медиакомпании открывают новые возможности, позволяющие испытать новые типы опыта с участием хорошо знакомых персонажей, обитающих в давно известных мирах.
Глава 4
«Звездные войны» Квентина Тарантино
Низовое творчество встречается с медиаиндустрией
Устраивая игровые перестрелки в подвалах своих домов, работая с 3D-графикой на домашних компьютерах, используя музыкальные треки в CD- и mp3–форматах, фанаты создают собственные версии мифологии «Звездных войн» (1977). Автор фильма «Звездные войны или крышка», Джейсон Уишноу уверен:
«Это будущее кинематографа, „Звездные войны“ – только катализатор изменений». [1]
Широкое распространение медиапродуктов, так или иначе связанных с миром «Звездных войн», обеспечило богатыми ресурсами новое поколение кинопроизводителей – нынешних подростков и юношей. Они росли, надевая на Хеллоуин костюм Дарта Вейдера, засыпая на постельном белье с изображением Принцессы Леи, устраивая сражения на пластиковых световых мечах, играя в коллекционные фигурки Бобы Фетта. «Звездные войны» стали их «легендой», а сейчас они готовы привести их в соответствие с собственными представлениями.
В 2003 году независимая площадка AtomFilms организовала официальный конкурс любительских фильмов для фанатов «Звездных войн». В первом конкурсе приняло участие более 250 независимых режиссеров. Со временем энтузиазм фанатов пошел на спад, хотя в 2005 году в конкурсе участвовало 150 человек. [2] Многие из участников мигрировали в Сеть на неофициальные сайты вроде TheForce. net,