Читать интересную книгу Конвергентная культура. Столкновение старых и новых медиа - Генри Дженкинс

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 44 45 46 47 48 49 50 51 52 ... 109
проигнорируют – то столкнутся с ропотом негодования и равнодушием со стороны публики.

В 2003 году состоялась встреча наиболее влиятельных представителей творческих профессий из Голливуда и игровой индустрии, организатором которой выступала компания Electronic Arts. Основная тема встречи – возможные стратегии сотворчества. Дэнни Вильсон, вице-президент отдела интеллектуальной собственности Electronic Arts, организовал саммит, посвященный тому, что он назвал «мульти-платформенными развлечениями». [21]

Мультиплатформенные развлечения. Согласно Дэнни Вильсону, тип сторителлинга, реализующегося через множество развлекательных каналов, более или менее анонимных, в рамках того, что в данной книге называется трансмедийным сторителлингом.

Имея за плечами солидный опыт работы в кино («Ракетчик», 1991) и на телевидении («Часовой», 1996; «Ехидна», 1994), создания комиксов («Флэш», 1990), а также в разработке компьютерных игр, Вильсон хорошо понимал, с какими проблемами связано производство контента для каждого типа медиа и как осуществляется координация между ними. Вильсон хотел создавать игры, которые не просто переносят голливудское мышление в новое медиапространство, а являются составной частью более глобальной системы повествования. По его мнению, для успешной реализации этой задачи к сюжету с самого начала нужно подходить сточки зрения трансмедийного подхода:

«Мы создаем фильмы и игры сообща, органически, с самых первых шагов, ведомые одной творческой силой. В идеале, эта творческая сила должна объединять сценаристов и режиссеров, которые, помимо прочего, являются и геймерами. К какой бы сфере творчества вы не принадлежали, вам должно доставлять удовольствие то, что вы делаете, чтобы делать это хорошо. Иначе говоря, вы должны быть фанатом своего дела, чтобы результат был достойным. Используйте свой талант для создания мультиплатформенного развлечения. Компьютерную игру и фильм следует создавать параллельно, игра должна находиться в зависимости от исходного сценария и дополнять его, а не просто переносить содержание фильма в игровое пространство. Увлекательное переживание фильма должно быть следствием органического взаимодействия этих медиа.

Зрители предпочитают глубоко погружаться в интересующий материал, а не иметь дело с бесконечными клонами одного и того же. Если есть нечто, что доставляет мне удовольствие, я хочу, чтобы оно длилось гораздо дольше чем два часа, которые идет стандартный фильм, или час в неделю, составляющий продолжительность эпизода телевизионного сериала. Я хочу, чтобы воображаемая вселенная разрасталась… И сам желаю принять участие в ее расширении. Фильм – это только приглашение в мир, и я хочу оказаться в этом мире, хочу подробно его исследовать. Необходимо чувство глубокой взаимосвязи с миром, чтобы сделать присутствие в нем по-настоящему захватывающим».

Органическая конвергенция. Термин медиаиндустрии, обозначающий ментальные взаимосвязи, которые пользователи выстраивают между различными фрагментами информации, почерпнутой из разных медиа.

Бильсон желает использовать привилегированное положение человека, определяющего стратегию развития мирового лидера на рынке игровой индустрии, чтобы создать по-настоящему мультиплат-форменный продукт. Его первым шагом в этом направлении была разработка GoldenEye: Rogue Agent (2004) – компьютерной игры по мотивам истории Джеймса Бонда, позволяющей играть за классических бондовских злодеев – вроде Доктора Ноу и Голдфингера – в виртуальных копиях оригинальных декораций. Игра позволяла по-новому взглянуть на их противостояние с агентом 007. Все элементы игры полностью соответствовали зрительскому опыту, соответствующему классическим фильмам о Джеймсе Бонде, но каждое игровое событие рассматривалось в альтернативной моральной перспективе.

Интеграции и координации такого уровня достичь отнюдь не просто, хотя экономическая логика медиаконгломератов вынуждает их мыслить с точки зрения синергии и франшизы. На данный момент наиболее успешные медиафраншизы получались в результате принятия на себя одним режиссером или творческим объединением единоличного управления над всем процессом производства. Голливуд мог бы извлечь немалую пользу из опыта создания и продвижения компанией Lucasfilm франшиз «Индиана Джонс» (1981) и «Звездные войны» (1977). К примеру, когда «Индиана Джонс» появился на телевидении, он активно использовал потенциал этого медиа для расширения своей истории и развития персонажа. В «Хрониках молодого Индианы Джонса» (1992) показано, как формировался характер героя в контексте различных исторических событий и экзотического антуража. Когда вышла печатная версия «Звездных войн», новеллы, включенные в повествование, значительно расширили хронологию исходного мира, повествуя о событиях, не упоминавшихся в трилогии, или давая новые интерпретации уже известных событий за счет развития второстепенных персонажей. Типичный пример подобного расширения – «Байки из кантины Мос-Эйсли» (1995), в которых описывается жизнь экзотичных пришельцев в узнаваемых декорациях «Звездных войн». [22] Когда «Звездные войны» вышли на рынок компьютерных игр, последние не просто воспроизводили эпизоды фильма, а показывали, как могла бы выглядеть жизнь, с точки зрения ученика джедая или наемного убийцы. Элементы фильма часто используются для создания новых фрагментов вселенной «Звездных войн», которые могут быть полноценно реализованы только через другие типы медиа.

Сейчас мы наблюдаем ситуацию, когда технологическая инфраструктура всецело готова, экономические перспективы необычайно соблазнительны, аудитория предельно наэлектризована, но медиапроизводители не используют в полной мере потенциал сотрудничества, чреватый новыми видами захватывающего трансмедийного опыта. Даже участники медиаконгломератов сосуществуют скорее в режиме агрессивного противостояния, нежели плодотворного сотрудничества. Многие эксперты считают, что для производства полноценного трансмедийного контента необходима гораздо более тесная координация между различными медиасекторами. Electronic Arts (ЕА) исследовали эту модель в процессе работы над киноэпопеей «Властелин Колец». Дизайнеры из ЕА проектировали игровые локации в плотном контакте с киносъемочной группой Питера Джексона, работавшей в Новой Зеландии. Нил Янг, ответственный за игру «Властелин Колец» от ЕА, рассказывает:

«Я хотел адаптировать фильм Питера к нашему медиа точно так же, как он адаптировал книгу Толкина для своего проекта. Вместо того чтобы воспроизводить модифицированную версию исходного продукта, продолжающую один континуум продуктов, наряду с постером, ручкой, кружкой, брелоком, мы могли бы перевернуть пирамиду вверх ногами, переосмыслив вещи, которые были сделаны до нас, и оказавшись на вершине пирамиды, а не в ее основании. Не важно, что вы производите, кружку, брелок или компьютерную игру, в известной степени все производители имеют дело с одним и тем же ресурсом. Когда я смотрел фильм „Властелин Колец“, то понимал, что совершенно бесперспективно вкладываться в нечто, воспроизводящее уникальный продукт, созданный талантом Питера, музыкой Говарда Шора, работой актеров, визуальным представлением этого мира… Мне был нужен более прямой доступ. Вместо того, чтобы заниматься реализацией своей цели исключительно через анализ потребительских продуктов, мы работаем непосредственно с компаниями New Line Cinema и Three Foot Six Productions, обеспечивающими нас всем,

1 ... 44 45 46 47 48 49 50 51 52 ... 109
На этом сайте Вы можете читать книги онлайн бесплатно русская версия Конвергентная культура. Столкновение старых и новых медиа - Генри Дженкинс.

Оставить комментарий