в этой многоходовке опирался на предыдущие, формируя новые точки входа в общую историю.
«Матрица» – это также зрелище эры коллективного разума.
Коллективный разум. Понятие Пьера Леви, означающее способность виртуальных сообществ использовать знания и навыки отдельных участников, как правило предполагающую широкомасштабное сотрудничество и обсуждение. Леви рассматривает коллективный разум как новую форму власти, функционирующую параллельно с властью номадических миграций, национального государства и товарного капитализма.
Пьер Леви пытается представить себе, какого рода эстетический продукт мог бы отвечать потребностям того, что он называет культурой знания. По его предположению первая отличительная особенность такого продукта состоит в том, что «различие между авторами и читателями, продюсерами и зрителями, создателями и интерпретаторами будет предельно размыто». Должна быть создана некая «схема» (не совсем матрица) выражения, в которой каждый участник прилагает усилия, «поддерживая тем самым активность» других участников. Художественное творчество такого рода превращается в то, что Леви называет «культурным аттрактором» – интеграцией и созданием общей почвы для различных сообществ. Также этот процесс может быть представлен как культурный активатор, запускающий процессы дешифровки, анализа и разработки.
Культурные активаторы. Мой термин для обозначения текстов, которые исполняют функцию катализаторов, приводящих в движение процесс разделенного производства смыслов.
Культурные аттракторы. Понятие Пьера Леви, означающее способы формирования вокруг определенных тестов сообществ критиков и фанатов, высоко оценивающих эти тексты в качестве источников смыслов и ценностей.
Основная задача, по мнению Леви, заключается в том, чтобы создавать художественные произведения, достаточно глубокие, чтобы обеспечивать ресурс для масштабного приложения усилий:
«Наша основная цель должна состоять в том, чтобы потенциал нарратива не был исчерпан слишком быстро». [3]
«Матрица», очевидно, функционирует одновременно и как культурный аттрактор, и как культурный активатор. Наиболее вовлеченные пользователи отслеживают распространение релевантной информации в разных медиа, пытаясь обнаружить в любом тексте возможности для толкования мира в целом. Ривз Киану сообщает читателям журнала TV Guide:
«То, что публика сделает с «Революцией», зависит от количества сил, которые она потратит на серию. Сценарий фильма полон ловушек и секретных ходов». [4]
Зрители обнаружат гораздо больше ценных находок, сравнивая разные интерпретации и делясь источниками с другими поклонниками, если они будут исследовать «Матрицу» не в одиночку.
В этой главе я хочу описать «Матрицу» как феномен трансмедийного сторителлинга. Трансмедийная история разворачивается посредством множества медиаплатформ; каждый новый текст привносит особый и весьма значимый вклад в формирование целого. В идеальной форме трансмедийного сторителлинга каждый тип медиа реализует то, для чего он лучше всего приспособлен. Таким образом, история может быть изначально представлена в формате фильма, затем продолжена с помощью телесериала, художественной литературы и комиксов. Новый мир может быть исследован с помощью игры или пережит в форме захватывающего аттракциона. При этом каждое отдельное ответвление франшизы должно быть вполне самодостаточно, чтобы не нужно было смотреть фильм, желая принять участие в игре, и наоборот. Каждый конкретный медиа продукт является точкой входа во франшизу в целом. Обращение к одной и той же истории посредством различных типов медиа создает эффект глубины, мотивируя рост потребления. Избыточность нарратива нивелирует интерес фанатов и ведет к провалу франшизы. Открытие новых уровней понимания и опыта освежает франшизу, поддерживая лояльность потребителей. Экономическая логика горизонтально интегрированной индустрии развлечений – т. е. такой индустрии, где одна компания может задействовать ресурсы различных медиасекторов, – требует свободного распространения контента через различные медиа. Разные медиа работают в разных маркетинговых нишах. Кино и телевидение охватывают самую широкую целевую аудиторию, комиксы и игры – более узкую. Полноценная трансмедийная франшиза работает на привлечение различных социальных групп, по-разному распространяя контент посредством разных медиа. Можно рассчитывать на возникновение разнопланового рынка, расширяющего возможности потенциального роста, если этого достаточно, чтобы поддерживать интерес аудитории, если каждый продукт в рамках франшизы предлагает потребителям новый опыт.
Горизонтальная интеграция. Экономическая стратегия, в рамках которой компании реализуют собственный интерес посредством ряда различных, но связанных между собой типов производства. Выступает альтернативой контролю над производством, распределением и распространением – в рамках одной индустрии.
Известные продюсеры, работая в разломах медиаиндустрии, давно оценили потенциал этого нового экономического императива, позволяющего производить более амбициозные и привлекательные медиапродукты. В то же время, благодаря этому новому подходу производители подобных продуктов могут выстраивать более коммуникативные отношения со своим потребителем: кооперируясь, зрители могут производить больше релевантного контента. Чтобы достичь своих целей, производители разрабатывают более коллективную модель авторства, предполагающую сопроизводство контента творческими людьми, имеющими различные точки зрения и профессиональный опыт. Стоит учесть, что не так много медиапроизводителей одинаково уверенно чувствует себя во всех типах медиа.
Хорошо, франшиза – это инновация, но подходит ли она «Матрице»? Многие кинокритики видели в сиквелах фильма недостаток самостоятельности и, как результат, некоторую спутанность. Некоторые обозреватели компьютерных игр критиковали игры по мотивам «Матрицы» за то, что они были слишком зависимы от сюжета фильма и обеспечивали недостаточное количество нового игрового опыта. Многие фанаты франшизы выражали разочарование тем, что их собственные теории о мире «Матрицы» были более насыщенны и детализованы, чем те, что они видели на экране. Как бы там ни было, я решусь утверждать, что у нас пока нет достойных эстетических критериев для оценки художественных произведений, реализующихся посредством множества различных медиа. Пока у нас слишком мало примеров сугубо трансмедийных проектов, ориентированных на разные медиарынки, чтобы иметь возможность оценить наилучшее использование нового способа сторителлинга и понимать, как правильно оценивать эффективность подобных франшиз, с точки зрения критиков и рядовых потребителей. Давайте ненадолго предположим, что «Матрица» была неудачным экспериментом, интересным провалом, но ее слабые места не умаляют значимости того, что она пыталась сделать.
Сравнительно мало франшиз реализует полный эстетический потенциал трансмедийного сторителлинга, если такие франшизы вообще существуют. Медиапроизводители до сих пор находятся в поиске правильного пути и приветствуют любого, кто готов разделить с ними эти риски. В то же время в самом сердце индустрии развлечений работают молодые и набирающие авторитет лидеры (такие, как Данни Билсон и Нил Янг из Electronic Arts, а также Крис