Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Во-вторых, конкретные предметы, входящие в ту или иную музейную коллекцию, получают возможность «участвовать» в региональных и международных выставках, не выходя за пределы физического пространства самого музея, но и не теряя при этом своих информативных характеристик. Скажем, выставка древнего ювелирного искусства может собрать в виртуальных залах предметы коллекций из различных музеев и стран, объединив разрозненные артефакты в рамках той или иной темы. Зритель таким образом может посетить уникальную выставку, не только пройдя по ее «залам», но и регулируя по собственному усмотрению формат просмотра.
В-третьих, зритель получает возможность самостоятельно использовать различные предметы из разноудаленных музейных коллекций, комбинируя их в зависимости от поставленной задачи.
Возможности виртуальных музеев, по сути, не только «уравнивают» в правах частные коллекции исторических древностей с официальными музейными коллекциями, но и обеспечивают тем и другим практически неограниченные возможности участия в тематических выставках любого масштаба.
Для иллюстрации возможностей использования виртуального пространства в целях создания эксклюзивных музейных экспозиций, включающих в себя не только те предметы, которые выставлены в залах музеев (или хранятся в их запасниках), но и те, что являются собственностью коллекционеров и по закону не могут вывозиться из страны для публичной демонстрации, авторы данной статьи предлагают инновационную модель Музея-облака «История человеческой цивилизации» им. Ю. В. Кнорозова.
Идея создания Музея-облака родилась относительно недавно и была связана, прежде всего, с необходимостью популяризации частных коллекций археологических артефактов древних цивилизаций Латинской Америки. Взяв за основу предметы, составляющие уже упомянутую «коллекцию-CSG» в Гватемале, мы решили максимально интегрировать их в виртуальное пространство соответствующей исторической эпохи. Технологически подобного рода задача может быть решена с помощью создания 3D-объектов и дальнейшей инсталляции их в 3D-панораму исторического ландшафта.
Принципиальная новизна проекта связана не только с использованием современной технологической составляющей, но и с самим контентом виртуальной экспозиции, основанной на концепции изобразительной реконструкции историко-культурной реальности классического периода цивилизации древних майя (карты, планы, рисунки, схемы, таблицы).
В основе концепции лежит принцип комплексного изучения и реконструкции древних культурных феноменов, разрабатывавшийся Ю. В. Кнорозовым. Этот принцип, с одной стороны, предполагал включение всех аспектов рассматриваемого явления в широком историческом контексте. С другой стороны, для апробации проводимой реконструкции (или же ее достоверности) Ю. В. Кнорозов призывал к воспроизведению того, что он называл «этноисторическим экспериментом». В реальной жизни и исследовании эта задача чаще всего становилась невыполнимой. Тем не менее, разрабатывая концепцию фасцинации [Ершова, 2012. С. 49–70] и реконструируя шаманские практики, Ю. В. Кнорозов принимал активное участие в изучаемых обрядах, о чем свидетельствует, в частности, его знаменитая первая публикация [Кнорозов, 1949. С. 86–97], написанная в рамках дипломного исследования «Мазар Шамун Наби. Срезнеазиатская версия легенды о Самсоне». Для сбора материала он отправился в Казахстан, где во время полевых исследований в качестве наблюдателя принимал участие в суфийском зикре в подземелье Малумхан-сулу, во время которого порхан (шаман), войдя в экстатическое состояние, путем специальных движений и выдохов осуществлял прорицания. Текст Кнорозова представляет образец точнейшего описания видеоряда, по которому, по словам специалистов, можно сразу же снимать фильм; практически проведена полная реконструкция с включением всех деталей и возможных комментариев.
При публикации текста Д. де Ланды «Сообщение о делах в Юкатане» Ю. В. Кнорозов подготовил Предисловие [Кнорозов, 1955. С. 3–96], в котором блестяще реконструировал несколько уровней контекста: исторический-испанский, исторический-индейский, природный, этнографический, археологический, эпиграфический, литературный. В дополнение прилагался психологический портрет автора, позволявший понять ситуационные проблемы Д. де Ланды.
Осуществлять всеобъемлющую историческую реконструкцию – задача достаточно сложная и затратная. Кроме того, она может быть рассчитана на ограниченное количество зрителей – и по пространственным, и по временным характеристикам. Виртуальная же реконструкция историко-культурного и этноисторического пространства открывает совершенно иные перспективы, о чем косвенно свидетельствует появление такого жанра, как виртуальные игры – квесты.
Концепция видения реконструкции историко-культурной реальности жизни древних майя в 3D-панораме виртуального проекта Музей-облако «История человеческой цивилизации» им. Ю. В. Кнорозова принадлежит авторам статьи и зарегистрирована в качестве их интеллектуальной собственности (на произведение науки «Историко-культурный продукт Музей-облако „История человеческой цивилизации“», свидетельство № 15–54, 12.01.2015).
Реализация проекта в целом предполагает принципиально новые возможности изучения любого из известных нам сегодня цивилизационных очагов мира на основе современных компьютерных технологий. Имеются в виду крупные историко-культурные анклавы, которые начали формироваться тысячи лет назад на территориях Азии (Индия, Китай), Ближнего Востока (Шумер, Египет), Американского континента (Мезоамерика, Андский регион, Северная Америка). Каждый конкретный историко-культурный анклав в проекте имеет два уровня информативности: когнитивный и интерактивный.
На первом, когнитивном, уровне предполагается общий экскурс в истоки зарождения цивилизации, учитывающий процесс заселения человеком территории будущего обитания, освоение природных и пищевых ресурсов, формирование оседлого образа жизни, развитие образных представлений и абстрактного мышления в целом, создание городов, форм духовной жизни и т. д. с учетом культурно-географического районирования.
Например, территория Мезоамерики, которую в разные исторические периоды населяли такие народы, как ольмеки, сапотеки-мишкеки Оахаки, тотонаки, майя, тольтеки, астеки, имеет несколько историко-культурных пластов, визуализированных в виде объектов космической съемки, т. е. максимально приближенных к реальности. Каждая такая реалити-карта оснащена навигационными «маяками», указывающими на расположение в этом периоде наиболее крупных и значимых историко-культурных объектов (городищ, дорог, храмов и т. д.). Можно упомянуть для каждой культуры хотя бы несколько наиболее значимых городских археологических центров. Для Центральной Мексики это – Теотиуакан, Тула, Теночтитлан, Какаштла; для побережья Мексиканского залива – центры ольмеков Ла-Вента, Сан-Лоренсо; в Веракрусе – Тахин; в Оахаке – Монте-Альбан и Митла; среди огромного количества городских центров майя – Тикаль, Паленке, Наранхо, Йяшчилан, Бонампак, Калакмуль, Киригуа, Копан; на Юкатане – Чичен-Ица, Коба, Ушмаль, Тулум, острова Косумель и Хайна; на Тихоокеанском побережье центры особой культуры – Эль Баул, Исапа, Такалик-Абах; центры Горной Гватемалы – Каминаль-Хуйу, Мишко, центры вокруг озер Атитлан и Аматитлан. Кроме того, все это пространство включает ритуальные пещеры, древние дороги, вулканы, озера и прочие объекты сакральной географии.
Целевое наведение курсора на любой из исторических объектов инициирует получение объемного изображения объекта в режиме исторического времени его активного функционирования, а система многоуровневой информации обеспечивает достаточно высокую степень когнитивности. Пользователь, ориентируясь по ссылкам, сможет не только получить подробную информацию об объекте, но и узнать характеристики материала, из которого строились объекты, ознакомиться с картиной созвездий на воспроизведенном небосклоне, увидеть представителей фауны конкретной эпохи, узнать о том, как древние майя интерпретировали значения созвездий в своих мифах и легендах, на каких животных охотились, какие растения использовали в пищу и т. д. Так создается целостная картина жизни цивилизаций, максимально удаленных от нас по времени. Компьютерная навигация по ссылкам на реалити-карте способна постоянно пополняться новыми информативными блоками и потому всегда оставаться актуальной.
На втором, интерактивном, уровне создается так называемый виртуальный тур, позволяющий не только познакомиться с объектами древней цивилизации в режиме конкретного исторического времени, но и «погрузиться» в повседневную жизнь людей того времени. Виртуальные туры сегодня становятся одним из самых эффективных и убедительных способов представления информации, поскольку они создают у зрителя полную иллюзию присутствия. В ходе путешествия по улицам древнего города майя, например, можно приблизить или отдалить какой-либо объект, оглядеться по сторонам, подробно рассмотреть детали интерьера жилища, посмотреть на город с высоты горы, приблизиться к выбранной точке или удалиться от нее, через активные зоны реалити-карты переместиться с одной панорамы на другую и т. д. Все это можно делать в нужном темпе и в порядке, удобном конкретному пользователю.
- Космические тайны курганов - Юрий Шилов - Культурология
- Язык в языке. Художественный дискурс и основания лингвоэстетики - Владимир Валентинович Фещенко - Культурология / Языкознание
- Афоризмы великих о любви - Юлия Максимова (сост.) - Культурология
- Суфражизм в истории и культуре Великобритании - Ольга Вадимовна Шнырова - История / Культурология
- О праве на критическую оценку гомосексуализма и о законных ограничениях навязывания гомосексуализма - Игорь Понкин - Культурология