Вообще это уже напоминает игру детей в «банкиров» или «капиталистов»: они ставят на кон 1 рубль, рисуют различные бумажки с номиналами в 1, 10, 100 млн долларов и играют «до победного». Если к игре подключаются дети всего города, то наличных рублей, скажем, потребуется 1000. Если всей страны — уже 100 000. Если к игре подключаются родители, бабушки и дедушки по всей стране, то потребуется, скажем, 500 000 рублей. Даже если поднять ставки для взрослых с 1 рубля до 10 рублей, то все равно максимум по всей стране потребуется несколько миллионов рублей. В общем, возникает большое сомнение, что если заставить весь народ играть в азартные игры, то спрос на деньги будет расти до бесконечности. Но все-таки пределы строительства четвертого этажа финансовой пирамиды существуют. Рано или поздно возникает перепроизводство всего, не только товаров, но и «финансовых инструментов», в том числе ПФИ.
Вот как это объясняет Д. Голубовский :
«Рынок долгов, созданный Гринспеном, оказался все же не бездонным, и бесконечная глубина ликвидности, существовавшая в красивых математических моделях, оказалась вовсе не бесконечной. Суть того, почему это оказалось именно так, заключается в совершенно банальной истине: хотя виртуальных ресурсов и фиктивного капитала можно создать бесконечно много, нельзя создать бесконечное множество пользователей этих ресурсов. Число людей, которые могут обращать эту псевдоликвидность, ограничено общим числом менеджеров банков и фондов, а значит, начиная с определенного момента времени новые все более сложные деривативы будут все труднее и труднее находить покупателей. Спрос на эти инструменты точно так же ограничен физически и не может быть раздут до бесконечности, как физически ограничен и не может быть раздут до бесконечности спрос на обычные товары народного потребления» [276] .
Конечно, в условиях нынешнего кризиса рынок ПФИ существенно сжался. Деривативы сегодня стало модно ругать даже на самом «верху» (например, на встречах «восьмерки», «двадцатки»). Но рынок не исчез. Например, когда начались дефолты отдельных компаний и банков, «застраховавшихся» с помощью CDS, на рынке произошла переоценка (в сторону понижения) «застрахованных» активов примерно в 1,7 раза. Участники рынка стали осторожнее относиться к тем активам, которые «окроплены» «живой водой» под названием CDS. Однако полностью от практики использования CDS бизнес до сих пор отказываться не собирается.
Разрыв между объемом денежной массы (понимаемой в узком смысле: как совокупность наличных и депозитных денег) и предложением реальных товаров неуклонно увеличивался в течение всего периода времени, начиная с 1971 года, порождая инфляцию — явную или скрытую. Инфляция чаще всего оказывалась незаметной на глаз, так как она измеряется на основе индексов потребительских цен, а деньги в основном обращались (и обращаются) не на рынках потребительских товаров, а на различных «виртуальных» рынках. Безусловно, что сегодня разрыв между денежной массой и товарной массой несравненно больше, чем даже накануне самого глубокого кризиса капитализма, который начался в октябре 1929 г.
Конструирование виртуального мира
Фактически «отвязка» денежной системы от золота позволила ростовщикам заняться конструированием виртуального мира , который развивается по своим особым законам, отличным от законов развития физического мира. Что-то наподобие «дивного нового мира» , изображенного в романе-антиутопии Олдоса Хаксли (1894—1963) [277] . Но «дивный новый мир» Хаксли зиждется на том, что люди пребывают в перманентном состоянии иллюзий благодаря наркотикам, а об обеспечении обитателей этого мира зельем заботятся управляющие «нового мира». Сегодня иллюзии обеспечиваются без применения наркотиков, точнее — наркотиков традиционных. На смену «зелью» растительному и химическому приходят другие методы поддержания иллюзий.
До этого важнейшими инструментами управления рынками были операции по изменению процентных ставок, объемов денежной массы, процента резервирования и т.п. В нынешних условиях на первое место выходят инструменты управления (манипуляции) сознанием людей . Например, целенаправленное формирование «ожиданий участников рынков» .
Это «формирование» осуществляется с помощью публичных выступлений руководителей центральных банков и казначейств (теперь это не просто «выступления», а «вербальные интервенции» ), средств массовой информации, рейтинговых агентств, аналитиков фондовых рынков, «независимых» экспертов, с кафедр университетов, посредством рекламы и т.п. Манипуляция сознанием участников рынка позволяет стимулировать спрос не только на «физические» блага, но во все большей степени — на блага «виртуальные». Одним словом, сегодня ростовщики обогащаются за счет того, что люди оказываются в плену «денежных галлюцинаций» . Манипуляции часто граничат с откровенным обманом.
Например, уже в 1999 г. в США были видны все признаки «перегрева» фондового рынка, финансовая отчетность некоторых компаний уже сигнализировала о том, что высшая точка рыночной конъюнктуры позади, что со дня на день может произойти обвал курсов акций. В то же время, по данным журнала «Fortune» от 24.07.2000, около 2200 профессиональных аналитиков фондового рынка, отслеживавших состояние свыше 6000 компаний, дали 33 169 рекомендаций на покупку акций и только 125 — на продажу! По данным аналитической компании «First Call / Thomson Financial», из 28 тыс рекомендаций по американским акциям за девять месяцев 2000 года только 0,6% содержали советы по продаже. И это после того, как в мартемае того же года на рынке NASDAQ (акции компаний «хай-тек») произошел обвал. По некоторым данным, инвестиционные банки вообще запрещали своим аналитикам выдавать рекомендации по продаже акций.
Важно отметить, что в современной цивилизации есть еще одно стратегически важное направление управления сознанием человека — создание «новых виртуальных миров» . Большие возможности у «хозяев мира» открываются сегодня в связи с бурным развитием компьютерной техники, Интернета, компьютерных игр. Человек «погружается» в искусственный мир, причем иногда он из этого мира уже не возвращается. Это очень обширная тема, выходящая за рамки данной работы.
Мы в данном случае обращает внимание лишь на то, что в этих «виртуальных мирах» есть свои аналоги мира реального. Один из важных таких аналогов — деньги . В частности, бурное развитие индустрии компьютерных игр привело к тому, что стали складываться сообщества людей, участвующих в совместных играх, — «игровые сообщества» (game communities) . Компьютерные игры похожи по своему азарту на «игры» с деривативами. Но есть различия. Сделки с деривативами имеют сходство с «пари», т.к. результат «игры» с производными инструментами зависит от точности оценки игроками будущего состояния того или иного рынка или фактора, влияющего на этот рынок. А в компьютерных играх результаты вообще не имеют никакой, даже самой тонкой связи с реальным миром и зависят лишь от умственных и психофизических способностей игроков.
Поскольку компьютерные игры — азартные, их участники делают ставки. А ставки — это обязательства и требования игроков, т.е. виртуальные деньги . Они могут выражаться в очках, баллах, отвлеченных условных единицах. Могут также носить названия реально существующих денежных единиц (доллары, рубли, франки и т.п.).
Виртуальные деньги виртуального мира компьютерной игры иногда «прорываются» в реальный мир. Игроки могут конвертировать свои «виртуальные» деньги в денежные знаки, являющиеся законными платежными средствами! В сообществе игроков складывается определенный курс виртуальной валюты. Но это — «подпольный» рынок, а виртуальная валюта нелегальна.
Недавно был создан прецедент, который может привести к тому, что мир денег значительно расширит свои границы за счет появления на вполне законных основаниях денег виртуальных, «игровых».
Вот что сообщается в Интернете на сайте «Хабрахабр»:
«Верховный суд Южной Кореи вынес вердикт относительно статуса виртуальных валют в онлайновых играх. Отныне такие валюты официально считаются эквивалентом реальных денежных единиц. Вердикт окончательный и обжалованию не подлежит. Это очень важное решение, которое создает прецедент.
Во-первых, теперь полностью легализован обмен виртуальной валюты на реальную, даже в играх, где это запрещено правилами игры, например, в WoW. То есть корейские пользователи могут делать это, не опасаясь уголовного преследования (хотя игровой аккаунт (счет. — В. К) у них все равно могут закрыть, потому что игра принадлежит американской фирме «Blizzard»).
Во-вторых, виртуальные валюты отныне легализованы и полностью вписываются во всю юридическую систему, включая уголовное и административное право, а также в налоговое законодательство».