• Подумайте, как «вписать» вашу историю в объемный документ: как фрагмент текста, врезку и т. п.
• Четко разъясните основную идею. Не пытайтесь спровоцировать обсуждение или говорить загадками. Просто опишите свои выводы и мысли.
До того как поставить точку, попросите кого-нибудь прочесть историю. Когда вы читаете собственный рассказ, то уже знаете, где расставить акценты. У читателя будут только слова, и услышит он их по-своему.
Заполнение пробелов
Во всех историях используется умение слушателей заполнять пропуски с опорой на собственный опыт и воображение. Помните историю Кевина о Токио из главы 2? Слушатели увидели в ней подсказки и на основе собственных представлений добавили деталей, тем самым создав свои истории.
Участники проекта IBM по изучению социализации утверждают, что «создатели историй опираются на прописные истины, чтобы преподнести неочевидную информацию». Один из способов заинтересовать аудиторию – дать ей возможность выстроить общую картину, добавив факты, о которых вы не упомянули.
Нужно задействовать свою способность ссылаться на социальные и культурные особенности. Конечно, для этого нужно знать своих слушателей и сделать так, чтобы они правильно вас поняли.
Уитни написала главу «Сторителлинг и повествование» для книги «Жизненный цикл персонажа»[99]. В ней она рассмотрела проект IBM и определила, какую информацию должен был донести каждый фрагмент (даже самый короткий):
Тэннер увлекся компьютерной игрой Skatepunkz. Он уже дошел до 12-го уровня, когда получил сообщение от своего друга Стива. Тот задал Тэннеру вопрос о домашнем задании. Тэннер испуганно взглянул на часы. Пора спать, а домашнее задание он так и не сделал. Скоро могут зайти родители…
Что мы узнали о Тэннере из этого фрагмента?
• Он ребенок (он должен делать уроки и ложиться спать вовремя).
• Он любитель компьютерных игр и хороший игрок.
• Возможно, он не очень хорошо учится.
• У него есть друг, который тоже пользуется компьютером.
• Сообщения для него – привычный способ коммуникации.
• Наверняка у него есть модем или другое устройство, обеспечивающее безлимитный доступ в сеть.
• Видимо, он играет в собственной комнате или где-то, где его родители не видят, чем он занимается.
• Возможно, он из обеспеченной семьи.
Вы можете проанализировать любую историю и узнать, на каких культурных и социальных допущениях она основана и какие скрытые подробности в ней заложены. Когда вы создаете историю, то можете использовать эти допущения в целях экономии места и времени и сосредоточиться на важных деталях.
Визуальные истории
В историях можно использовать не только слова. Мой друг говорит: «Неужели пара иллюстраций тебя погубят? Пусть люди воспринимают истории в основном на слух. Но многим не повредит и зрительная информация». А потом он мне рассказал, что есть простые и недорогие способы создания иллюстраций.
Речь не о красочных картинках или потрясающем дизайне (хотя умение их создавать может стать хорошим подспорьем). Вы думаете, что совсем не можете рисовать? Не беспокойтесь. Как говорят Дэн Роум, Скотт Макклауд и многие другие, в словосочетании «визуальное мышление» ударение нужно ставить на втором слове. Хороший пример – интернет-комиксы xkcd[100]. В них используются в основном простые геометрические фигуры и линии.
Если вы умеете мыслить образами, такой подход к сторителлингу для вас естественен. Дэн Роум в своей книге «Визуальное мышление»[101] выделил особый тип людей. Это те, кто, кажется, постоянно испытывает потребность что-то рисовать на лекционной доске. Роум сравнивает их с теми, кто хорошо воспринимает визуальные истории, но считает, что не умеет рисовать; а также с теми, кто старается в принципе не использовать картинки.
Однако проблему неумения рисовать можно решить с помощью инструментов. Майк Хьюз в своей статье на сайте UXmatters (www.uxmatters.com/) рассказал, как представляет резюме для еженедельного отчета в виде комиксов. Он утверждает, что картинки помогают ему «сократить описание сложных проблем и к тому же… подать их в юмористическом и наглядном виде». Майк признает, что он не блестящий художник. Он использует бесплатное ПО под названием «Убедительный комикс» (Make Beliefs Comix). Пример его работы показан на рис. 15.2.
РИС. 15.2. Использование комиксов для внутрикомандного общения: www.uxmatters.com/mt/archives/2009/11/visual-methods-of-communicating-structure-relationship-and-flow.php
«Этот комикс был в еженедельном отчете. Я информировал команду о том, что мы будем проводить скрытое изучение поведения пользователей. Я смог напомнить исследователям, что мы должны держаться подальше от тех, за кем наблюдаем. Изображение пользователя, раскладывающего компьютерный пасьянс во время исследования (многие этим занимаются, пока их не видят), – тонкий намек на то, что на самом деле мы не сможем наблюдать за человеком в тот момент, когда за ним никто не наблюдает».
Майк Хьюз
Для создания таких иллюстраций особых навыков не требуется. Однако необходимо хорошо подумать над тем, что вы хотите сказать.
Комикс позволяет передать беседу
Комиксы и мультфильмы становятся все более популярным инструментом рассказа или обмена мнениями.
Идея не нова. Комиксы используются в этих целях много лет. В них можно в кратком виде показать длинную историю. Многие издательства выпускают комиксы вида «Классика в картинках». Даже американский военный журнал PS Magazine создал серию иллюстрированных историй о правилах безопасности и инструкций (рис. 15.3).
РИС. 15.3. Обложка июньского выпуска PS Magazine 1971 года dig.library.vcu.edu/cdm4/index_psm.php
Среди авторов этих комиксов были такие известные художники, как Уилл Айснер[102]. Стиль «Ежемесячника по профилактическому обслуживанию» постоянно менялся с учетом новых реалий.
В облачках с текстом можно привести слова или мысли героев (даже на фотографиях, как на рис. 15.4). Но помните, что нужно получить согласие людей на использование их фотографий.
РИС. 15.4. Иллюстрация из отчета по юзабилити: цитаты, подтекст и контекст. Фотография взята из клипарта
Возможно, картинки – самое привлекательное в таких историях. Но они также позволяют раскрыть сложные темы всего в нескольких словах.