Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Символ "новая строка" служит одним из примеров того, что называется "управляющей последовательностью". Эта последовательность используется для представления символов, которые трудно или вообще невозможно вводить с обычной клавиатуры. Другими примерами служат t для табуляции и b для возврата на одну позицию. В любом случае управляющая последовательность начинается со знака . Мы вернемся к обсуждению этого вопроса в гл. 3.
Теперь, мы думаем, стало понятно, почему три оператора печати вывели на экран только две строки: аргумент первого оператора не содержал символа "новая строка".
Вид второй строки, появившейся на экране, может вызвать недоуменный вопрос: почему отсутствуют символы %d, имеющиеся в операторе вывода? Напомним, что напечатанная строка имела следующий вид:
Мое любимое число1, потому что оно самое первое.
Вы, наверное, уже догадались — при печати вместо символов %d было подставлено число 1, являющееся значением переменной num. По-видимому, комбинация символов %d служит своего рода указателем места в строке, куда необходимо вставить значение переменной num при печати. На языке Бейсик аналогичный оператор печати выглядел бы следующим образом:
PRINT "Мое любимое число"; num; "потому что оно самое первое".
СТРУКТУРА ПРОСТОЙ ПРОГРАММЫ
Теперь, после того как мы привели конкретный пример, вы готовы к тому, чтобы познакомиться с несколькими общими правилами, касающимися программ, написанных на языке Си. Программа состоит из одной или более функций, причем какая-то из них обязательно должна называться main(). Описание функции состоит из заголовка и тела. Заголовок в свою очередь состоит из директив препроцессора типа #include и т. д. и имени функции.
РИС. 2.4. Структура функции в языке Си: заголовок и тело.
НЕСКОЛЬКО СОВЕТОВ, КАК СДЕЛАТЬ ПРОГРАММУ ЧИТАЕМОЙ
Создание читаемой программы служит признаком хорошего стиля программирования. Это приводит к облегчению понимания смысла программы, поиска ошибок и в случае необходимости ее модификации. Действия, связанные с улучшением читаемости программы, кроме того, помогут более четко понять, что программа делает. На протяжении всего изложения мы будем пытаться указывать полезные приемы, способствующие достижению этой цели.
Мы уже упоминали о двух таких способах: выбор осмысленных обозначений для переменных и использование комментариев. Заметим, что эти два метода дополняют друг друга. Если вы дали переменной имя width (ширина), то необходимость в комментарии, сообщающем о том, что данная переменная определяет ширину, отпадает.
Еще один прием состоит в использовании пустых строк для того, чтобы отделить одну часть функции, соответствующую некоторому семантическому понятию, от другой. Например, в нашей простой программе одна пустая строка отделяет описательную часть от выполняемой (присваивание значения и вывод на печать). Синтаксические правила языка Си не требуют наличия пустой строки в данном месте, но поскольку это стало уже традицией, то и мы делаем также.
Четвертый принцип, которому мы следуем, заключается в том, чтобы помещать каждый оператор на отдельной строке. Опять же это только соглашение, которое никак не регламентируется правилами языка, так как Си имеет "свободный формат". Вы можете поместить несколько операторов на одной строке или распространить один оператор на несколько строк. Нижеследующий пример является абсолютно правильной программой:
main()
{
int four; four = 4;
printf(" %d n", four);
}
Совершенно очевидно, что символ "точка с запятой" указывает компилятору, где кончается один оператор и начинается следующий, но логика программы окажется проще, если вы последуете соглашениям, приведенным выше. Поскольку в нашем примере запутанной логики нет, вид программы в данном случае не влияет на понимание ее смысла, но, по нашему мнению, лучше прививать хорошие привычки с самого начала.
РИС. 2.5. Способы улучшения читаемости программы.
СЛЕДУЮЩИЙ ШАГ
Наша первая программа была довольно простой, и следующий пример будет ненамного сложнее. Он выглядит так:
main()/* Переводит 2 морские сажени в футы*/
{
int feet, fathoms;
fathoms = 2;
feet = 6 *fathoms;
printf (" В %d морских саженях содержится %d футов!", feet, fathoms);
}
Что здесь нового?
Во-первых, мы описали две переменные вместо одной. Для этого потребовалось только разделить в операторе описания имена двух переменных запятой.
Во-вторых, мы выполнили вычисления — использовали громадную вычислительную мощность нашего компьютера для умножения 2 на 6. В Си, так же как и во многих других языках, символ * обозначает умножение. Поэтому смысл оператора
feet = 6 *fathoms;
заключается в следующем: взять величину переменной fathoms, умножить ее на 6 и присвоить результат переменной feet. (Судя по этой парафразе, обычный английский язык менее лаконичен, чем простой язык Си; это одна из причин, лежащих в основе разработки языков программирования.)
И наконец, мы использовали функцию printf() более сложным образом. Если вы выполните эту программу на компьютере, то результат должен выглядеть так:
Можно заметить, что было произведено две подстановки: первое вхождение символов %d в строку, заключенную в кавычки, было заменено значением первой переменной (fathoms) из списка, следующего за указанной строкой, а второе — значением второй переменной (feet) из этого же списка. Обратите внимание, что список печатаемых переменных расположен в конце оператора.
Область применения данной программы несколько ограниченна, но она может послужить прообразом программы перевода морских саженей в футы. Все, что нам потребуется — специальный способ присваивания произвольных значений переменной feet; о том, как это делается, вы узнаете несколько позже.
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЙ ПРИМЕР
main()/* butler*/
{
printf("Я вызываю функцию butler.n");
butler();
printf ("Да. Принесите мне чашку чая и гибкие диски.n");
}
butler()
{
printf("Bы вызывали, сэр?n");
}
Результаты работы программы выглядят следующим образом:
Я вызываю функцию butler. Bы вызывали, сэр? Да. Принесите мне чашку чая и гибкие диски.
Функция butler() определяется точно так же, как и функция main(); ее тело заключено в фигурные скобки. Вызов функции осуществляется путем простого указания ее имени, включая круглые скобки. Мы вернемся к этому важному вопросу только в гл. 9, а здесь хотели продемонстрировать ту легкость, с которой вы можете включать в программу свои собственные функции.
ЧТО ВЫ ДОЛЖНЫ БЫЛИ УЗНАТЬ В ЭТОЙ ГЛАВЕ
Ниже приведена краткая сводка строгих правил (но не чрезмерно жестких), которые, мы надеемся, вы усвоили. Мы включили сюда же краткие примеры.
Как назвать файл, содержащий вашу программу: eye.с, или black.с, или infan.c и т. п.
Какое имя можно использовать в качестве названия программы, состоящей из одной функции: main().
Структура простой программы: заголовок, тело, фигурные скобки, операторы. Как описать целую переменную: int varname;
Как присвоить значение переменной: varname = 1024;
Как напечатать фразу printf ("Хотите купить утку?");
Как напечатать значение переменной: printf ("%d", varname);
Символ новая строка: n
Как включать комментарии в программу: /*анализ движения наличных денег*/
ВОПРОСЫ И ОТВЕТЫ
Ниже приведено несколько вопросов, которые помогут вам проверить и расширить свое понимание материала данной главы.
Вопросы
1. Икабод Боуди Марфут (ИБМ) подготовил программу, приведенную ниже, и принес ее вам для проверки. Пожалуйста, помогите ему найти в ней ошибки.
include studio, h main{} /*эта программа печатает число недель в году/*
(
int s
s: = 56;
print (В году s недель.);
2. Что будет напечатано в каждом из примеров, приведенных ниже, в предположении, что они являются частями некоторых полных программ?
a. printf(" Б-э-э Б-э-э, Черная Овца.");
а. printf("У тебя есть шерсть?n");
- C++ - Страустрап Бьярн - Программирование
- Искусство программирования на языке сценариев командной оболочки - Мендель Купер - Программирование
- Delphi. Учимся на примерах - Сергей Парижский - Программирование
- Программирование. Принципы и практика использования C++ Исправленное издание - Бьёрн Страуструп - Программирование
- Введение в Perl - Владимир Маслов - Программирование