Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Оригинальные ответы получаются при абстрагировании (выделении) одних аспектов предмета и отвлечении от других его аспектов. Выделение латентных, неочевидных признаков изменяет смысловую иерархию их значимости, и предмет предстает в новом свете. Так возникает эффект неожиданности, оригинальности. Например: ответ «барабан» связан с вычленением таких признаков воздушного шарика, как туго натянутая оболочка, «пустота», и игнорированием признаков легкости, округлости и т. д. Отсюда следует, что оригинальная ассоциация не является самой удаленной от слова-стимула в смысловом пространстве, скорее она характеризуется умеренной удаленностью.
Ассоциация потенциально может быть включена в семантические связи со стимулом. Чем более далека она по содержанию от стимула, тем слабее ее смысловая связь с контекстом и признаками стимула.
Данные наших исследований (В. Н. Дружинин, Н. В. Хазратова) [36] свидетельствуют, что число воспроизводящих ответов очень велико, но вариативность таких ответов низка. Вариативность семантически не связанных со стимулом ответов очень велика, так как здесь нет смысловых ограничений, число же таких ответов невелико. Оригинальные ответы как бы занимают промежуточное положение (см. рис. 44).
Эта модель была принята Н. В. Хазратовой [36] при разработке методики диагностики креативности детей 3-5 лет. Для этих детей не подходили традиционные тесты креативности, поэтому в качестве модели тестовой ситуации была выбрана спонтанная игра. Дети в этом возрасте недостаточно владеют речью, навыки рисования у них неразвиты, они с трудом понимают содержание заданий и т.д.
Для измерения креативности рассматривались идеи, связанные: 1) с употреблением предметов-заместителей, 2) с действиями персонажа, с которым идентифицируется ребенок, то есть модификации сюжета.
Экспериментатор при диагностике должен: 1) подготовить помещение, 2) принести «неспециализированные» предметы, разнообразные по форме, цвету, физическим свойствам (например, пружина, гладкая деревянная палка, веревка, банан, свечка и т. д.). В ходе игры экспериментатор должен предоставить ребенку полную свободу действий и избегать оценочных суждений отностительно того, что он делает, не навязывать ему собственных решений. Используется определенная тактика проведения игры и карта наблюдений, в которой фиксируется поведение испытуемых (не более 4-7).
Оригинальность применения предмета в игре оценивается исходя из предложенной выше семантической модели.
Креативные ответы могут возникнуть при трансформации видения объекта или при трансформации контекста, в который включен объект. Дети 3-5 лет очень редко трансформируют контекст (еще не сформированы семантические связи), поэтому оценивались преимущественно трансформации представлений об объекте.
Критерием попадания ассоциации в число креативных, а не девиантных или стандартных, являлись: 1) наличие хотя бы одного признака предмета стимула, от которого испытуемый абстрагировался; 2) наличие хотя бы одного признака, общего для предмета стимула и предмета ассоциации.
Мы ввели градацию и среди ассоциаций, попавших в число креативных. Признаки предмета можно проранжировать по степени легкости абстрагирования от них: труднее абстрагироваться от признаков, связанных с перцептивно-двигательной активностью (открытых), и легче – от «скрытых», латентных. Форма, цвет, вес, размер, очевидно, относятся к физическим, «открытым» признакам. Креативная ассоциация по «открытому» признаку оценивалась 1 баллом, по «скрытому» – 2 баллами.
Общий балл креативности (Кпр) равен сумме баллов креативных ассоциаций (КА) по отношению ко времени продолжения игры (Вр):
Креативность изменения сюжета игры оценивают по аналогичному признаку, то есть учитывают изменения сюжета, которые связаны по смыслу с предшествующими событиями игры. Хазратова предположила, что:
1) наибольшую креативную значимость имеют модификации сюжета, содержащие некую проблему, разрешение которой может развить сюжет;
2) креативны оригинальные и неожиданные модификации сюжета, логически не вытекающие из предшествующих событий, но позволяющие выйти из проблемной ситуации;
3) некреативны модификации сюжета, которые являются очевидным продолжением предшествующих событий.Соответственно, модификации «очевидное продолжение» оцениваются в 0 баллов по креативности, модификации «неожиданное решение» – в 1 балл и модификации «постановка проблемы» – в 2 балла.
Для удобства анализа событийной стороны игры используется графическая схема, в которой события обозначают точками, связанными горизонтальными и вертикальными отрезками. Горизонтальный «ход событий» соответствует модификациям, не имеющим креативной ценности; вертикальные отрезки соответствуют креативным сюжетным модификациям.
Пример (в игре участвуют 5 детей; возраст 4 года).
Игровые события: в пещере заперто трое роботов. Люди, случайно нашедшие пещеру, открывают вход и выпускают их. Роботы разрушают все, что видят перед собой. Затем гонятся за людьми. Люди хотят улететь на космическом корабле, но роботы взрывают корабль и убивают людей. Люди становятся привидениями; с этого момента роботы не могут причинить им вред. Игра заканчивается спором о том, может ли робот убить привидение.
Изображая сюжетную модификацию, мы каждый раз фиксируем ее автора. Затем составляем графическую схему.
Для продолжения игры нужно решение (неожиданное либо очевидное) данной проблемы, из которого разовьется новая сюжетная линия. Этого не происходит, так как проблема не совсем ясна, а именно, не известны свойства привидений. «Роботы» отстаивают старый сюжет, «привидения» считают, что ситуация кардинально изменилась. Игра обрывается.
Каждый участник получает определенное количество баллов: П. – 3, Э. – 2, Д. – О, К. – О, А. – 0.
Общий балл по креативности сюжетных модификаций (КМс) подсчитывается аналогично баллу креативности при употребления предметов: отношение суммы баллов всех креативных сюжетных модификаций (КМс) ко времени, в течение которого продолжалась игра (ВИ).
Графическая схема позволяет оценить, помимо чисто продуктивных, некоторые социально-психологические показатели, связанные с креативностью: например, можно видеть, что игровые действия из разряда «очевидное продолжение» выполняются, как правило, несколькими детьми, в то время как действие, имеющее креативную ценность, совершается одним ребенком.
В данном случае группа играющих находится в общем смысловом поле, события следуют одно за другим, а не параллельно, соблюдается связь событий.
Обычно одной игры недостаточно, чтобы определить уровень креативности ребенка как в отношении употребления предметов-заместителей, так и в отношении сюжетных модификаций. Применяя данную методику, мы четырежды проводили наблюдения за поведением одних и тех же детей в идентичных ситуациях. Показатели креативности по четырем играм, сложенные вместе, составляют общие показатели креативности по употреблению предметов и сюжетным модификациям.
Кроме показателей когнитивно-поведенческих, выявляется мотивационный показатель креативности.
Мотивационный критерий креативности предполагает личностную значимость для ребенка проблемной ситуации, которая возникает в игре, включенность самой игры в систему личностных смыслов ребенка. На их основе формируется непроизвольная концентрация внимания на игровой проблеме, способность находить связи между «новыми» смысловыми образованиями и культурным контекстом. Креатив не тот, кто первый породил идею, а тот, кто провел смысловые связи, совершил работу по осмыслению идеи, ее функции по отношению к другим элементам семантического пространства знаний, существующих в данной культуре. Признаками мотивационной составляющей креативности являлись следующие поведенческие проявления.1. Высказывания, касающиеся осмысления поставленной в игре проблемы. Например, в конце игры между детьми возник спор: обсуждается, может ли робот уничтожить привидение (то есть, по сути дела, спор о том, является ли привидение материальной субстанцией). Важно не то, насколько игровая проблема «близка к реальности», а сама попытка аргументировать свою точку зрения, установить смысловые связи между игровой ситуацией и прошлым имеющимся опытом. Если подобные высказывания имеют место и после игры, они также учитываются;
2. Выражение желания или нежелания играть. Такое выражение может быть вербальным («А мы сегодня поиграем?» или «Я играть не буду!») и невербальным (охотный переход в помещение для игры или отказ туда перейти);
3. Отрицательным показателем является проявление мотивации социального одобрения в ходе игры. Оно выражается в ориентации на взрослого, ожидании его запрета или разрешения, одобрения или порицания. Учитываются соответствующие высказывания и вопросы (пример: «Правильно я сделала?», «У Жени не очень хорошо получилось, да?»).- МОНСТРЫ И ВОЛШЕБНЫЕ ПАЛОЧКИ - СТИВЕН КЕЛЛЕР - Психология
- Основы психологии - Людмила Столяренко - Психология
- Предсказуемая иррациональность. Скрытые силы, определяющие наши решения - Дэн Ариели - Психология
- Психология телесности - Александр Тхостов - Психология
- Алхимия дискурса. Образ, звук и психическое - Поль Кюглер - Психология