Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Разбухший мох под ногами пружинит подошвы сапог, быстро поглощая наши следы. Медленно поднимающийся от земли туман хлопьями растекается между корявыми стволами, а над головой нескончаемым потоком плывут угрюмые облака.
Всю дорогу от логова, Касуми беззастенчиво зевала, то и дело прикрывая ротик своей маленькой ладошкой и смахивая наворачивающиеся сонные слёзы. На её внутренних часах сейчас была самая что ни на есть настоящая ночь, и не успевший акклиматизироваться, если это вообще возможно в цифровой реальности, организм требовал отдыха. Девушка как могла сопротивлялась зову Морфея, но по её несчастному выражению лица было понятно, что по прибытии в Крёнингсбурговку нам придётся сразу же заняться поисками постоялого двора.
В лучших, но с выходом «Хроник» морально устаревших онлайновых играх прошлого поколения, когда хардкор сменила эпоха казуальности, родилось такое золотое правило: «Прохождение маленькой группой рядового подземелья, для того чтобы быть увлекательным, – должно длиться не более тридцати минут». Однако время и расстояние от населённого пункта до места, в котором партию ждали эти самые увлекательные приключения, оставались целиком и полностью на совести разработчиков.
В те времена, страшно подумать – лет десять-пятнадцать назад, игроку предлагалось долго и нудно искать себе группу в чате локации. Затем добираться до подземелья пешком. И хорошо, если вход в заветный инстанс располагался в самом городе или недалеко от него. С развитием ММО-развлечений в играх появились объекты, позволяющие сформировать партию автоматически, а затем и такие, с помощью которых добравшиеся до подземелья первыми игроки могли призвать к себе всю остальную группу, экономя таким образом своё и чужое время.
Жизнь ускорялась, и уже простое путешествие персонажей из точки «А» в точку «Б» было признано в скучным и утомительным. В рабочем меню многих игр появился пункт «поиск группы», где можно было зарезервировать за собой определённую роль в партии и, присев на пятую точку в самом центре безопасного города, ждать, когда соберётся группа и тебе предложат автоматически перенестись в подземелье.
В результате вполне нормальным стал вопрос, задаваемый одним высокоуровневым персонажем другому: «А где вообще находится вход в такое-то подземелье?» Игроки с огромной скоростью пролетали по уровням, совершенно не интересуясь окружающим их миром, а некоторые уголки локаций так и вовсе с момента релиза не видели ни одного управляемого человеком персонажа.
Создатели «Хроник Ортена» предложили новый, уникальный подход к организации подобных развлечений. В каждом городе и населённом пункте располагалась так называемая Гильдия Авантюристов, в которой при помощи специализированных НПС автоматически формировалась группа для того или иного инстанса, и именно в неё телепортировало готовых к приключениям игроков. Собравшись вместе, персонажи брались за выполнение какого-либо задания, и приключение начиналось, несмотря на то, что партия ещё даже не вышла из гильдейского здания.
Действие делилось на два отрезка: открытый – по лесам и долам Ортена, и частный – приключение в инстансе. Вначале требовалось добраться до нужного подземелья или даже найти его. На пути от гильдии до самого портала в инст, по неким заложенным в игру алгоритмам, формировались «точки интереса».
Найдя такую мини-локацию, герои имели шанс столкнуться с дополнительными заданиями, встретить особых НПС и монстров, способных существенно повлиять на прохождение основного квеста. Или даже сразиться с необязательными боссами. В этом им могли как мешать, так и активно помогать другие игроки или составить конкуренцию, случись пересечься партиям с аналогичными целями.
Чем дальше от искомого подземелья располагалась гильдия, тем больше было точек интереса, а маршрут занимал больше времени, но и награда возрастала в разы. Если же группу не интересовали подобные трудности, то можно было воспользоваться довольно дорогим телепортом в ближайшее к инстансу поселение и нанять там сопровождающего, который тайными тропами быстро выводил группу к самому входу, минуя различные опасности.
Именно такими проводниками, только с зеркальными функциями, стали для нас разведчики гоблинов. Не прошло и получаса, как мы оказались в окрестностях деревеньки со звучным германо-славянским названием «Крёнингсбурговка», и маленькие зелёные охотники, жестами пожелав нам всего самого-самого, растворились в тумане, опасаясь быть учуянными деревенскими собаками.
– А что тебе передал Качим-сама, перед нашим уходом? – спросила меня эльфийка, когда мы остались одни посреди просыпающейся берёзовой рощи.
Почему-то во вполне нормальной речи Касуми, после того как она чудесным образом стала понимать русский язык, остался один существенный изъян. Обычные для японцев именные суффиксы, которыми девушка от щедрот своих наделяла имена всех встречных и поперечных, кроме меня, по какой-то причине, никак не хотели превращаться в отечественные аналоги.
Например, уменьшительно ласкательное «-тян» не желало становиться соответствующими окончаниями. Потому маленький гоблин-переговорщик Кызь щеголял теперь с новым именем «Кызь-тян», которое, похоже, настолько понравилось носатому дипломату, что именно таким образом стало отображаться на его именной ленте.
Хорошо ещё, что у девушки не было привычки говорить про себя в третьем лице. Я небольшой знаток современной японской культуры, но слышал, что существует такой заскок у молодых женщин Страны восходящего солнца, а у детей так и вовсе считается чем-то вроде нормы. Это было бы, конечно, забавным, как и её именные суффиксы, если бы не одно маленькое и очень неприятное «но», связанное с Дареей.
– Шаман передал мне письменную просьбу, которую я обещал вручить Императору, причём за моей же подписью, как подданного этой страны и по совместительству нынешнего вождя гоблинов Жамг-жамг. Естественно, если у меня получится попасть к Айвану Громоносному на приём.
– А что за просьба? – тут же заинтересовалась ушастая.
– Гоблины хотят быть подданными этой Империи – стать полноценными НПС. Не хочется коротышкам оставаться низкоуровневыми монстриками, которых пачками пускают под нож игроки, – ответил я, показывая девушке документ, заполненный убористым и, кстати, очень красивым почерком старого шамана. – И кстати, я тоже хотел бы тебя кое о чём попросить…
– Это о чём? – подозрительно прищурилась эльфа.
– Я понимаю, что для тебя привычно добавлять к именам всякие «-сан», «-кун», «-тян». Обращения из твоего родного языка. Но не могла бы ты постараться обходиться без них.
– Но почему? Это же невежливо! – непонимающе уставилась на меня эльфийка.
– Хм… На «ты» к малознакомому мужчине у вас в стране, насколько я знаю, тоже невежливо обращаться. Как, впрочем, и у нас.
– Пф! – фыркнула эльфа, вздёрнув ушки. – Если вам что-то не нравится, господин русский игрок-сама, то отныне…
– Нет! Касуми, как по мне, так всё хорошо, так и продолжай! – поспешил я внести ясность и тут же подсластил свою мысль: – Да и вообще, на мой взгляд, это звучит очень мило. И народ у нас по большей части в теме, а те, кому что-то не нравится, могут идти лесом…
– Каким лесом?
– Дальним. Не отвлекайся. – Я поправил свой плащ. – Так вот – проблема в неигровых персонажах.
– Ну, а что с ними не так.
– С ними всё так, просто на четвёртом уровне игрокам выдаётся один очень скучный, но прибыльный квест, под названием «О героях былых времён». Нужно сходить в главную столичную библиотеку и прочитать одну-единственную книгу, а потом ответить на задаваемые королевским, хотя, наверное, уже императорским, инспектором вопросы, связанные с историей континента Эделла в целом и нашей Империи в частности.
– Ну… Обычный тест. И что? – поторопила меня девушка.
– Подожди… – Я сосредоточился на фигуре девушки и пожелал пригласить её в группу, отчего перед ней из воздуха появилась небольшая карточка, размером с визитку.
– Ой! Что это? – Касуми подхватила системное сообщение. – Я не понимаю, что здесь написано!
– Просто мысленно согласись с текстом.
– Вот ещё! Я же не знаю, что там! – нахмурила брови эльфийка.
– Приглашение в группу, – пояснил я.
– Точно?
– Нет, я тебя злостно обманываю! Это брачный контракт.
– А, ну тогда, конечно, другое дело! – заявила девчонка и зачем-то зажмурилась.
«Игрок Касуми Синобу согласилась на ваше предложение присоединиться к группе на шесть человек. Вы становитесь лидером группы. Вам доступны…»
Я скомкал точно такую же визитку с системкой и некультурно зашвырнул её в ближайшие кусты.
– Так что там с тем квестом? Ну, о «Героях»?
– Да, собственно, вся проблема в том, что основной целью «Хроник Ортена» являются конфликты между персонажами различных фракций. Разработчики всеми правдами и неправдами пытаются сталкивать нас лбами, максимально раздувая все заложенные в историю игры конфликты. – Я вздохнул. – Кланы и гильдии внутри одной страны постоянно грызутся друг с другом за влияние, деньги, территории и так далее. НПС не отстают от них, строя интриги, а сами государства находятся в кольце врагов и ненадёжных союзников.
- Хроники Ортена (СИ) - Шапочкин Александр Игоревич "Rayfon" - Боевая фантастика
- Сила меча - Дмитрий Тедеев - Боевая фантастика
- Двадцать ударов сердца - Андрей Орт. - Боевая фантастика
- Точка бифуркации - Тимофей Владимирович Бермешев - Боевая фантастика / Городская фантастика / Периодические издания
- Разящий меч - Уильям Форстен - Боевая фантастика