Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Учим собак быть кошками
В качестве отступного разработчики программного обеспечения всегда выражают готовность изучать проектирование. Меня постоянно просят «научить проектировать». Я приветствую такую открытость, но не верю в эффективность такого подхода. Любой разработчик программного обеспечения, достаточно квалифицированный, чтобы называться профессионалом, слишком погружен в буквальную и детерминированную сущность кремниевой логики. Слишком сильно погружен, чтобы достичь параллельно схожей эффективности в иррациональном, непредсказуемом, переполненном эмоциями мире людей. Я не хочу сказать, что программист неспособен стать проектировщиком, я лишь пытаюсь сказать, что практически невозможно делать то и другое хорошо одновременно.
Каждый разработчик программного обеспечения считает себя не таким, как все, считает, что способен делать и то и другое. Как ясно показала судьба General Magic, это попросту не так. Разработку в General Magic возглавляли Билл Аткинсон (Bill Atkinson) и Энди Герцфельд (Andy Herzfeld), в прошлом ведущие разработчики программного обеспечения для Apple Macintosh и, вероятно, два наиболее изобретательных и одаренных творца из числа программистов. Их совместное программирование проектирование для Macintosh превратилось в успех в 1984 году (хотя в проектирование пользовательского интерфейса существенный вклад внес Джеф Раскин (Jef Raskin), в программировании участия не принимавший). Однако за последующие четырнадцать лет вещи достаточно сильно изменились, и старые методы перестали быть применимыми. В начале 1993 года я брал интервью у Энди Герцфельда в штаб-квартире разработки General Magic, которая являлась одновременно и его жильем в Пало-Альто. Там он изложил мне свою философию проектирования программных продуктов. Я изумленно слушал его, понимая, насколько малы его шансы на успех. История признала выдающийся талант Энди.
Несомненно, что продукт, задуманный General Magic, был востребован, и таковым остается поныне. Несомненно, что технология в продукте применялась великолепная. Несомненно, что способность Марка Пората находить стратегических партнеров и заключать сделки мало кому удастся превзойти. Несомненно, что компания имела хорошую родословную и хорошее финансирование. Что же тогда уничтожило компанию? Я считаю главной причиной проектирование взаимодействия, а точнее – его отсутствие. Несмотря на звездную генеалогию и вселяющие трепет таланты, продукт General Magic был сконструирован, а не спроектирован.
Принятый в отрасли образ мышления не дает места столь очевидным выводам, как видно из статьи о General Magic. Чаша ответственности за провал продукта в статье склоняется, похоже, к высокомерию и честолюбию Пората, однако в Кремниевой Долине нет ни одного президента, у которого имеется недостаток таких проявлений собственного эго. Эти качества навряд ли могут быть причиной провала компании.
Наша высокотехнологическая культура настолько замкнута в себе, что мы слабо осознаем собственные провалы и слабые места. Невозможно стать успешным журналистом в этой области, не будучи компьютерным фанатиком – апологетом, поэтому журналисты сваливают вину за провалы на наши личные качества, недоброжелательность фортуны и форс-мажорные обстоятельства.
* * *Разработка программного обеспечения не является самостоятельной профессией, такой как юриспруденция, архитектура или медицина, поэтому названия должностей в нашей отрасли весьма ненадежны. Некоторые мои друзья, высокопрофессиональные программисты, называют себя «проектировщиками программного обеспечения». Самоназвание, вне всякого сомнения, заслуженное, но не совсем верное. Скажем, Энди Герцфельд с готовностью отзывается на прозвище «проектировщик».
Многие программисты считают себя талантливыми проектировщиками. Вообще говоря, это действительно так во многих случаях, но существует огромная разница между проектированием функциональности и проектированием для людей.
Даже если программистов сложно оправдать в плане проектирования, они, по крайней мере, стараются удерживать проекты от окончательного расползания. Завидев узурпатора, они стараются не допускать к рулю безответственных людей. Большинство программистов очень ответственны, они часто считают сторонних консультантов, маркетологов и руководителей вздорными и некомпетентными личностями.
Программисты чувствуют чепуху за версту, и всего после пары случаев, когда маркетологи или руководители требуют «изменений, улучшающих интерфейс» и оказывающихся в итоге неэффективными, у программистов возникают защитные барьеры против такого вмешательства. Изменения могут быть к лучшему или к худшему, но в любом случае программисты вынуждены делать дополнительную работу. Каждое изменение снижает качество кода, поскольку неизбежно оставляет швы и рубцы. Если кто-то заявляет, что программой станет легче пользоваться, и достаточно лишь поместить каждую кнопку «ОК» в правый верхний угол диалогового окна, опыт и мудрость программиста подсказывают ему, что это пустая трата времени – его времени. И он прав в своей бдительности.
После нескольких напрасных погонь за недостижимыми целями они начинают относиться к поступающим извне рекомендациям по проектированию, как к обычным советам. Они словно строители, которым пришлось разрушить слишком много непродуманных стен и которые теперь смотрят на чертежи с предубеждением и зарекаются воспринимать их всерьез.
* * *Разработчики программного обеспечения рисуют на досках диаграммы, изображая пользовательский интерфейс и код для работы с данными в виде отдельных прямоугольников. Однако реальной разницы в кодировании того и другого нет. Это не две стены, одна из которых сложена из гранитных блоков квалифицированным каменщиком, а соседняя – из деревянных досок, сколоченных плотниками и обшитых гипсовыми изоляционными панелями. Совсем нет. В коде, реагирующем на движения мыши, и коде, реорганизующем базу данных глубоко в недрах программы, используются примерно те же операторы, указатели, вызовы методов. Часто внутренний код системы и код для взаимодействия с пользователем пишет один и тот же человек. Он пользуется одним языком, теми же библиотеками, инструментами и методами для решения этих задач. Кто может сказать, где проходит граница между программой для компьютеров и программой для пользователей?
Программисты привыкли рассматривать задачи в рамках функций, так что им совершенно неясно, чем хороша идея взять фрагмент программы, нарушить множество границ функциональности и перенести его на сторону пользователя. Инженерам трудно осознать, чем код на языке С, реализующий взаимодействие с базой данных, разительно отличается от кода на языке С, реализующего взаимодействие с человеком.
* * *Следующую историю рассказал мой коллега, Джим Гей (Jim Gay). Он показывает, как легко умные инженеры загораются увлекательными и интересными проблемами, вместо того чтобы заниматься решением проблем, действительно того требующих.
Начинающая компания TransPhone решила выйти на рынок электронной коммерции. Основной нашей идеей стало создание простого в применении смартфона, как основы для интернет-коммерции. Решающим фактором успеха нашей модели был простой интерфейс, с которым было бы удобно работать людям, не имеющим отношения к компьютерам. TransPhone обратилась за помощью в компанию, специализирующуюся на проектировании взаимодействия.
Мы считали, что практически уже создали пользовательский интерфейс, однако ему не помешала бы некоторая доводка. На первом же собрании проектировщики взаимодействия много раз повторили, что понятия не имеют, что мы в действительности пытаемся создать или для кого мы пытаемся это создать. Мы посчитали, что они поверхностно смотрят на проблему, которая на самом деле была довольно серьезной. Собрание закончилось тем, что проектировщики попросили нас более точно определить цели и задачи. У нас появилось ощущение, что эти проектировщики ни малейшего представления не имеют о том, чего мы пытаемся достичь.
После этого мы создали улучшенный прототип для демонстрации потенциальным партнерам, однако устройство TransPhone попросту не вызвало у них восторга. Мы продолжали считать, что демонстрация просто недостаточно убедительна. TransPhone прекратила свое существование через несколько недель после создания второго прототипа.
Вспоминая то, первое собрание с участием проектировщиков взаимодействий, я отчетливо понимаю, что главную нашу проблему они обнаружили в первые же несколько минут: какова была наша цель, для кого мы все это делали? Никто и никогда не дал адекватного ответа на этот вопрос. Задайся мы сразу этим вопросом, возможно, случилось бы одно из двух: найдя ответ, мы получили бы шансы на успех либо, не найдя ответ, минимизировали потери инвестора.
- Создание электронных книг из сканов. DjVu или Pdf из бумажной книги легко и быстро - "TWDragon" - Программирование
- Delphi. Учимся на примерах - Сергей Парижский - Программирование
- Сделай видеоигру один и не свихнись - Слава Грис - Программирование / Руководства
- Firebird РУКОВОДСТВО РАЗРАБОТЧИКА БАЗ ДАННЫХ - Хелен Борри - Программирование