видимости класса, если оно является именем члена этого класса.
• Область видимости инструкции (statement scope). Имя находится в области видимости инструкции, если оно объявлено в части (...) инструкции for, while, switch или if.
Область видимости переменной распространяется (исключительно) до конца инструкции, в которой она объявлена. Рассмотрим пример.
for (int i = 0; i<v.size(); ++i) {
// переменная i может быть использована здесь
}
if (i < 27) // переменная i из инструкции for вышла из области
// видимости
Области видимости класса и пространства имен имеют свои имена, поэтому можем ссылаться на их членов извне. Рассмотрим пример.
void f(); // в глобальной области видимости
namespace N {
void f() // в пространстве области видимости N
{
int v; // в локальной области видимости
::f(); // вызов глобальной функции f()
}
}
void f()
{
N::f(); // вызов функции f(x) из области видимости N
}
Что произойдет, если мы вызовем функции N::f() или ::f()? См. раздел A.15.
A.4.2. Класс памяти
Существуют три класса памяти (раздел 17.4).
• Автоматическая память (automatic storage). Переменные, определенные в функциях (включая параметры функции), размещаются в автоматической памяти (т.е. в стеке), если они явно не объявлены с помощью ключевого слова static. Автоматическая память выделяется, когда функция вызывается, и освобождается при возвращении управления в вызывающий модуль. Таким образом, если функция (явно или неявно) вызывает сама себя, может существовать несколько копий автоматических данных: по одной копии на каждый вызов (см. раздел 8.5.8).
• Статическая память (static storage). Переменные, объявленные в глобальной области видимости и в области видимости пространства имен, хранятся в статической памяти, как и переменные, явно объявленные с помощью ключевого слова static в функциях и классах. Редактор связей выделяет статическую память до запуска программы.
• Свободная память (куча) (free store (heap)). Объекты, созданные с помощью оператора new, размещаются в свободной памяти.
Рассмотрим пример.
vector<int> vg(10); // создается один раз при старте программы
// ("до функции main()")
vector<int>* f(int x)
{
static vector<int> vs(x); // создается только при первом
// вызове f()
vector<int> vf(x+x); // создается при каждом вызове f()
for (int i=1; i<10; ++i) {
vector<int> vl(i); // создается на каждой итерации
// ...
} // переменная v1 уничтожается здесь (на каждой итерации)
return new vector<int>(vf); // создается в свободной памяти
// как копия переменной vf
} // переменная vf уничтожается здесь
void ff()
{
vector<int>* p = f(10); // получает вектор от функции f()
// .. .
delete p; // удаляет вектор, полученный от
// функции f
}
Переменные vg и vs, размещенные в статической памяти, уничтожаются по завершении программы (после функции main()), при условии, что они были созданы.
Память для членов класса отдельно не выделяется. Когда вы размещаете объект где-то, то нестатические члены размещаются там же (в том же классе памяти, что и сам объект, которому они принадлежат).
Код хранится отдельно от данных. Например, функция-член не хранится в каждом объекте своего класса; одна ее копия хранится вместе с остальной частью кода программы.
См. также разделы 14.3 и 17.4.
A.4.3. Время жизни
Перед тем как объект будет (легально) использован, он должен быть проинициализирован. Эту инициализацию можно осуществить явно, с помощью инициализатора, или неявно, используя конструктор или правило инициализации объектов встроенных типов по умолчанию. Время жизни объекта заканчивается в точке, определенной его областью видимости и классом памяти (например, см. разделы 17.4 и Б.4.2).
• Локальные (автоматические) объекты создаются, когда поток выполнения достигает их определения, и уничтожаются при выходе из области видимости.
• Временные объекты создаются конкретным подвыражением и уничтожаются по завершении полного выражения. Полное выражение — это выражение, которое не является подвыражением другого выражения.
• Объекты в пространстве имен и статические члены классов создаются в начале программы (до функции main()) и уничтожаются в конце программы (после функции main()”).
• Локальные статические объекты создаются, когда поток выполнения достигает их определения и (если они были созданы) уничтожаются в конце программы.
• Объекты в свободной памяти создаются оператором new и (необязательно) уничтожаются с помощью оператора delete.
Временная переменная, связанная с локальной ссылкой, существует столько же, сколько и сама ссылка. Рассмотрим пример.
const char* string_tbl[] = { "Mozart", "Grieg", "Haydn", "Chopin" };
const char* f(int i) { return string_tbl[i]; }
void g(string s){}
void h()
{
const string& r = f(0); // связываем временную строку
// с ссылкой r
g(f(1)); // создаем временную строку
// и передаем ее
string s = f(2); // инициализируем s временной строкой
cout << "f(3): " << f(3) // создаем временную строку
// и передаем ее
<< "s: " << s
<< "r: " << r << 'n';
}
Результат выглядит следующим образом:
f(3): Chopin s: Haydn r: Mozart
Временные строки, сгенерированные при вызовах f(1), f(2) и f(3), уничтожаются в конце выражения, в котором они были созданы. Однако временная строка, сгенерированная при вызове f(0), связана с переменной r и “живет” до конца функции h().
A.5. Выражения
В этом разделе описываются операторы языка C++. Мы используем обозначения, которые считаем мнемоническими, например: m — для имени члена; T — для имени типа; p — для выражения, создающего указатель; x — для выражения; v — для выражения lvalue; lst — для списка аргументов. Типы результатов арифметических операций определяются обычными арифметическими преобразованиями (раздел A.5.2.2). Описания, приведенные в этом разделе, касаются только встроенных операторов, а не операторов, которые программист может определить самостоятельно, хотя, определяя свои собственные операторы, следует придерживаться семантических правил, установленных для встроенных операторов (см. раздел 9.6).