класса Array_ref модифицирующие операции, такие как assign() и reset(). Второй квалификатор const размещен после звездочки (*). Это значит, что мы хотим иметь константный указатель (а не указатель на константы); иначе говоря, мы не хотим модифицировать указатели на элементы, даже если у нас есть операции, позволяющие это сделать.
Далее, мы должны устранить главную проблему: как выразить идею, что объект класса Array_ref<Circle*> можно конвертировать
• в нечто подобное объекту класса Array_ref<Shape*> (который можно использовать в функции better2());
• но только если объект класса Array_ref<Shape*> является неизменяемым.
Это можно сделать, добавив в класс Array_ref оператор преобразования.
template<class T>
class Array_ref {
public:
// как прежде
template<class Q>
operator const Array_ref<const Q>()
{
// проверка неявного преобразования элементов:
static_cast<Q>(*static_cast<T*>(0));
// приведение класса Array_ref:
return Array_ref<const Q>(reinterpret_cast<Q*>(p),sz);
}
// как прежде
};
Это похоже на головоломку, но все же перечислим ее основные моменты.
• Оператор приводит каждый тип Q к типу Array_ref<const Q>, при условии, что мы можем преобразовать каждый элемент контейнера Array_ref<T> в элемент контейнера Array_ref<Q> (мы не используем результат этого приведения, а только проверяем, что такое приведение возможно).
• Мы создаем новый объект класса Array_ref<const Q>, используя метод решения “в лоб” (оператор reinterpret_cast), чтобы получить указатель на элемент желательного типа. Решения, полученные “в лоб”, часто слишком затратные; в данном случае никогда не следует использовать преобразование в класс Array_ref, используя множественное наследование (раздел A.12.4).
• Обратите внимание на квалификатор const в выражении Array_ref<const Q>: именно он гарантирует, что мы не можем копировать объект класса Array_ref<const Q> в старый, допускающий изменения объект класса Array_ref<Q>.
Мы предупредили вас о том, что зашли на территорию экспертов и столкнулись с головоломкой. Однако эту версию класса Array_ref легко использовать (единственная сложность таится в его определении и реализации).
void f(Shape* q, vector<Circle*>& s0)
{
Polygon* s1[10];
Shape* s2[20];
// инициализация
Shape* p1 = new Rectangle(Point(0,0),10);
better2(make_ref(s0)); // OK: преобразование
// в Array_ref<Shape*const>
better2(make_ref(s1)); // OK: преобразование
// в Array_ref<Shape*const>
better2(make_ref(s2)); // OK (преобразование не требуется)
better2(make_ref(p1,1)); // ошибка
better2(make_ref(q,max)); // ошибка
}
Попытки использовать указатели приводят к ошибкам, потому что они имеют тип Shape*, а функция better2() ожидает аргумент типа Array_ref<Shape*>; иначе говоря, функция better2() ожидает нечто, содержащее указатель, а не сам указатель. Если хотите передать функции better2() указатель, то должны поместить его в контейнер (например, во встроенный массив или вектор) и только потом передать его функции. Для отдельного указателя мы можем использовать неуклюжее выражение make_ref(&p1,1). Однако это решение не подходит для массивов (содержащих более одного элемента), поскольку не предусматривает создание контейнера указателей на объекты.
В заключение отметим, что мы можем создавать простые, безопасные, удобные и эффективные интерфейсы, компенсируя недостатки массивов. Это была основная цель данного раздела. Цитата Дэвида Уилера (David Wheeler): “Каждая проблема решается с помощью новой абстракции” считается первым законом компьютерных наук. Именно так мы решили проблему интерфейса.
25.5. Биты, байты и слова
Выше мы уже упоминали о понятиях, связанных с устройством компьютерной памяти, таких как биты, байты и слова, но в принципе они не относятся к основным концепциям программирования. Вместо этого программисты думают об объектах конкретных типов, таких как double, string, Matrix и Simple_window. В этом разделе мы заглянем на уровень программирования, на котором должны лучше разбираться в реальном устройстве памяти компьютера.
Если вы плохо помните двоичное и шестнадцатеричное представления целых чисел, то обратитесь к разделу A.2.1.1.
25.5.1. Операции с битами и байтами
Байт — это последовательность, состоящая из восьми битов.
Биты в байте нумеруются справа (от самого младшего бита) налево (к самому старшему). Теперь представим слово как последовательность, состоящую из четырех битов.
Нумерация битов в слове также ведется справа налево, т.е. от младшего бита к старшему. Этот рисунок слишком идеализирует реальное положение дел: существуют компьютеры, в которых байт состоит из девяти бит (правда, за последние десять лет мы не видели ни одного такого компьютера), а машины, в которых слово состоит из двух бит, совсем не редкость. Однако будем считать, что в вашем компьютере байт состоит из восьми бит, а слово — из четырех.
Для того чтобы ваша программа была переносимой, используйте заголовок <limits> (см. раздел 24.2.1), чтобы гарантировать правильность ваших предположений о размерах.
Как представить набор битов в языке C++? Ответ зависит от того, сколько бит вам требуется и какие операции вы хотите выполнять удобно и эффективно. В качестве наборов битов можно использовать целочисленные типы.
• bool — один бит, правда, занимающий ячейку длиной 8 битов.
• char — восемь битов.
• short — 16 битов.
• int — обычно 32 бита, но во встроенных системах могут быть 16-битовые целые числа.
• long int — 32 или 64 бита.
Указанные выше размеры являются типичными, но в разных реализациях они могут быть разными, поэтому в каждом конкретном случае следует провести тестирование. Кроме того, в стандартных библиотеках есть свои средства для работы с битами.
• std::vector<bool> — при необходимости иметь больше, чем 8* sizeof(long) битов.
• std::bitset — при необходимости иметь больше, чем 8* sizeof(long) битов.
• std::set — неупорядоченная коллекция именованных битов (см. раздел 21.6.5).
• Файл: много битов (раздел 25.5.6).
Более того, для представления битов можно использовать два средства языка С++.
• Перечисления (enum); см. раздел 9.5.
• Битовые поля; см. раздел 25.5.5.
Это разнообразие способов представления битов объясняется тем, что в конечном счете все, что существует в компьютерной памяти, представляет собой набор битов, поэтому люди испытывают необходимость иметь разные способы их просмотра, именования и выполнения операций над ними. Обратите внимание на то, что все встроенные средства работают с