Читать интересную книгу Программирование. Принципы и практика использования C++ Исправленное издание - Бьёрн Страуструп

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 262 263 264 265 266 267 268 269 270 ... 337
размеры.

Операции размещения и удаления объектов в стеках и пулах выполняются предсказуемо и быстро.

Таким образом, в системах с жесткими условиями реального времени и в системах, предъявляющих особые требования к обеспечению безопасности, при необходимости можно использовать стеки и пулы. Кроме того, желательно иметь возможность использовать стеки и пулы, разработанные, реализованные и протестированные независимыми поставщиками (при условии, что их спецификации соответствуют нашим требованиям).

 

 Обратите внимание на то, что стандартные контейнеры языка С++ (vector, map и др.), а также стандартный класс string не могут использоваться во встроенных системах непосредственно, потому что они неявно используют оператор new. Для того чтобы обеспечить предсказуемость, можете создать (купить или позаимствовать) аналогичные стандартным контейнеры, но учтите, что обычные стандартные контейнеры, содержащиеся в вашей реализации языка С++, не предназначены для использования во встроенных системах.

 

 Следует подчеркнуть, что встроенные системы обычно выдвигают очень строгие требования к надежности, поэтому, принимая решение, вы ни в коем случае не должны отказываться от нашего стиля программирования, опускаясь на уровень низкоуровневых средств. Программа, заполненная указателями, явными преобразованиями и другими подобными вещами, редко бывает правильной.

25.3.3. Пример пула

Пул — это структура данных, из которой мы можем доставать объекты заданного типа, а затем удалять их оттуда. Пул содержит максимальное количество объектов, которое задается при его создании. Используя темно-серый цвет для размещенного объекта и светло-серый для места, готового для размещения объекта, мы можем проиллюстрировать пул следующим образом.

Класс Pool можно определить так:

template<class T, int N>class Pool {  // Пул из N объектов типа T

public:

  Pool();               // создаем пул из N объектов типа T

  T* get();             // берем объект типа T из пула;

                        // если свободных объектов нет,

                        // возвращаем 0

 void free(T*);         // возвращаем объект типа T, взятый

                        // из пула с помощью функции get()

 int available() const; // количество свободных объектов типа T

private:

 // место для T[N] и данные, позволяющие определить, какие объекты

 // извлечены из пула, а какие нет (например, список свободных

 // объектов)

};

Каждый объект класса Pool характеризуется типом элементов и максимальным количеством объектов. Его можно использовать примерно так, как показано ниже.

Pool<Small_buffer,10> sb_pool;

Pool<Status_indicator,200> indicator_pool;

Small_buffer* p = sb_pool.get();

// ...

sb_pool.free(p);

Гарантировать, что пул никогда не исчерпается, — задача программиста. Точный смысл слова “гарантировать” зависит от приложения. В некоторых системах программист должен написать специальный код, например функцию get(), которая никогда не будет вызываться, если объектов в пуле больше нет. В других системах программист может проверить результат работы функции get() и сделать какие-то корректировки, если результат равен нулю. Характерным примером второго подхода является телефонная система, разработанная для одновременной обработки более 100 тыс. звонков. Для каждого звонка выделяется некий ресурс, например буфер номеронабирателя. Если система исчерпывает количество номеронабирателей (например, функция dial_buffer_pool.get() возвращает 0), то она запрещает создавать новые соединения (и может прервать несколько существующих соединений, для того чтобы освободить память). В этом случае потенциальный абонент может вновь попытаться установить соединение чуть позднее.

Естественно, наш шаблонный класс Pool представляет собой всего лишь один из вариантов общей идеи о пуле. Например, если ограничения на использование памяти не такие строгие, можем определить пулы, в которых количество элементов определяется конструктором, и даже пулы, количество элементов в которых может впоследствии изменяться, если нам потребуется больше объектов, чем было указано вначале.

25.3.4. Пример стека

Стек — это структура данных, из которой можно брать порции памяти и освобождать последнюю занятую порцию. Используя темно-серый цвет для размещенного объекта и светло-серый для места, готового для размещения объекта, мы можем проиллюстрировать пул следующим образом.

Как показано на рисунке, этот стек “растет” вправо. Стек объектов можно было бы определить как пул.

template<class T, int N> class Stack { // стек объектов типа T

 // ...

};

Однако в большинстве систем необходимо выделять память для объектов разных размеров. В стеке это можно сделать, а в пуле нет, поэтому мы покажем определение стека, из которого можно брать “сырую” память для объектов, имеющих разные размеры.

template<int N>class Stack { // стек из N байтов

public:

  Stack();               // создает стек из N байтов

  void* get(int n);      // выделяет n байтов из стека;

                         // если свободной памяти нет,

                         // возвращает 0

  void free();           // возвращает последнее значение,

                         // возвращенное функцией get()

  int available() const; // количество доступных байтов

private:

  // память для char[N] и данные, позволяющие определить, какие

  // объекты извлечены из стека, а какие нет (например,

  // указатель на вершину)

};

Поскольку функция get() возвращает указатель void*, ссылающийся на требуемое количество байтов, мы должны конвертировать эту память в тип, требуемый для наших объектов. Этот стек можно использовать, например, так.

Stack<50*1024> my_free_store;    // 50K памяти используется как стек

void* pv1 = my_free_store.get(1024);

int* buffer = static_cast<int*>(pv1);

void* pv2 = my_free_store.get(sizeof(Connection));

Connection* pconn = new(pv2) Connection(incoming,outgoing,buffer);

Использование оператора static_cast описано в разделе 17.8. Конструкция new(pv2) называется синтаксисом размещения. Она означает следующее: “Создать объект в ячейке памяти, на которую ссылается указатель pv2”. Сама по себе эта конструкция не размещает в памяти ничего. Предполагается, что в классе Connection есть конструктор со списком аргументов (incoming,outgoing,buffer). Если это условие не выполняется, то программа не скомпилируется.

Естественно, наш шаблонный класс Stack представляет собой всего лишь один из вариантов общей идеи о стеке. Например, если ограничения на использование памяти не такие строгие, то мы можем определить стек, в котором количество доступных байтов задается конструктором.

25.4. Адреса, указатели и массивы

 

 Предсказуемость требуется в некоторых встроенных системах, а надежность — во всех. Это заставляет нас избегать некоторых языковых конструкций и методов программирования, уязвимых для ошибок (в
1 ... 262 263 264 265 266 267 268 269 270 ... 337
На этом сайте Вы можете читать книги онлайн бесплатно русская версия Программирование. Принципы и практика использования C++ Исправленное издание - Бьёрн Страуструп.
Книги, аналогичгные Программирование. Принципы и практика использования C++ Исправленное издание - Бьёрн Страуструп

Оставить комментарий