очень сложные проблемы. Он поднял понятие категоризации на совершенно новый уровень и использовал компьютеры, для того чтобы помочь людям думать иначе.
У Стива Джобса было другое видение будущего компьютеров, основанное на простоте их использования. Он хотел минимизировать число команд и сделать компьютеры как можно более интуитивно понятными. В итоге Джобс способствовал эволюционированию компьютеров в цифровые устройства. Джобс восхищался работой Энгельбарта, но стремился к упрощению системы, что привело к напряженным отношениям между ними[95].
По словам Энгельбарта, он создавал горный велосипед, тогда как Джобс, в его понимании, изобретал трехколесный. На трехколесный велосипед можно сразу сесть и поехать, но возможности его ограничены. Горным велосипедом тяжело управлять на труднопроходимой местности, но как только вы наработаете определенные навыки, то поймете, что это гораздо более мощное средство передвижения.
Благодаря распределенным вычислительным системам мы получим эксплуатационные возможности горного велосипеда в сочетании с легкостью использования, присущей трехколесному велосипеду. Энгельбарт и Джобс предвидели высокий потенциал компьютеров, но в то время вычислительные системы и сети еще не были готовы к решению более сложных задач. Сейчас такие компании, как DeepMind, и эксперименты, подобные созданию программы AlphaGo, опираются на идеи Энгельбарта и Джобса, стараясь совместить высокую производительность машины с легкостью в эксплуатации.
Распределенные сети все еще требуют вмешательства человека на ключевых этапах в том, что касается доверия. Есть смутные опасения, что компьютеры станут делать в точности то, что мы просим, но результаты будут безобразными. Человек располагает контекстом, который позволяет ему выносить оценочные суждения о неожиданных и непредвиденных последствиях, даже когда мы не можем прописать четких инструкций. Компьютеры не имеют такого контекста.
Когда интернет только-только появился в конце 1960-х годов, шла холодная война, и у нас был один враг — централизованный и бюрократический СССР. В наши дни военные прилагают огромные усилия, чтобы взять под контроль террористические сети: часть из них контролируется национальными государствами, другие нет. Все более распределенные сети должны будут сдерживать все более рассредоточенные силы, ведущие террористическую деятельность и подрывающие привычное мироустройство. Кстати, не одни военные сталкиваются с этой асимметричной конкуренцией.
Газеты изо всех сил борются за контроль в мире, в котором гражданские журналисты имеют возможность собирать информацию где угодно, к тому же все пользуются телефонами, оснащенными видеокамерой. Люди борются за контроль в мире, где меньше рабочих мест, но больше способов заработать на жизнь. Атмосфера хаоса и постоянных потрясений действует на многих угнетающе, и трудности кажутся непреодолимыми.
Путь создания распределенных вычислительных сетевых систем был долгим, но, по сути, только сейчас эти технологии начинают вызывать повышенный интерес. В ближайшее десятилетие они будут распространяться все более широко и применяться в самых разных сферах. Политика распределенных сетей будет становиться все более волатильной, и вопрос доверия приобретет первостепенную важность.
Для отдельных людей технологический переход к распределенным сетям означает, что они могут обмениваться информацией и работать по всему миру с помощью цифровых сетей. Для организаций это означает, что привычные иерархические структуры не будут работать столь же эффективно, как раньше. Среда для использования мышления полного спектра и всеобщей связанности уже подготовлена, и ее ждет бурное развитие в следующем десятилетии. Все труднее разделять на категории или маркировать ученых по принципу, работают они в штате компании или привлечены из сторонних организаций. Кроме того, соотношение между более открытым обменом мнениями и информацией и внутренней информацией, являющейся собственностью фирмы, будет сдвигаться в сторону большей открытости. Для сообществ это означает, что все мы будем взаимосвязаны и, следовательно, взаимозависимы, хотим мы этого или нет. Все, что можно распределить, будет распределено.
К счастью, молодые лидеры вступают во взрослую жизнь с большими конкурентными преимуществами, которые удивят многих представителей поколения их родителей. Эти молодые люди станут определять направление развития фильтров ясности и распределенных сетей будущего. Я с оптимизмом оцениваю их способности по достижению этих целей.
ГЛАВА 6. Истинные цифровые аборигены. Борьба с устоявшимся социальным устройством
Через десять лет то, что сейчас мы называем видеоиграми, будет рассматриваться как наиболее эффективная учебная среда в истории человечества. И наши дети уже обогнали нас в овладении навыками использования этой новой среды.
В фильме «Игра Эндера»[96] один из военачальников (в исполнении Харрисона Форда) объясняет юному дарованию по имени Эндер: «Нам нужны такие мозги, как у вас: молодые люди легче, чем взрослые, усваивают сложную информацию». В романе Орсона Скотта Карда и его экранизации из молодых людей воспитывают воинов, используя в качестве одного из методов тренировки иммерсивные видеоигры.
Когда я заканчивал эту книгу, большую популярность у детей завоевала видеоигра Fortnite, вызвавшая тревогу у родителей. Fortnite, разработанная компанией Epic Games в качестве умной вариации ранее созданной ею и менее успешной игры, формирует безопасное виртуальное пространство, где дети могут кооперироваться и играть в разных игровых режимах. Они объединяются в команды, создают истории и принимают участие в приключениях. Разработчики продолжают придумывать новые способы взаимодействия в игровой среде. Летом 2019 года Энтони Палумби[97] высказал свое мудрое мнение в статье, опубликованной в The Washington Post под заголовком Hey Parents, Stop Worrying and Learn to Love Fortnite («Слушайте, родители, перестаньте наконец беспокоиться и полюбите Fortnite»). Статья заканчивалась следующим выводом:
Если вы, как родитель, намерены ограничить экранное время, сделайте глубокий вдох и успокойтесь. Не надо смотреть на игры, в частности на Fortnite, как на своего личного врага, лучше выберите время, сядьте рядом с ребенком и попросите его показать, что это они там строят. Расспросите, каких друзей он завел и какие навыки приобрел[98].
Многие родители считают современные видеоигры опасными для здоровья ребенка и поэтому полны решимости с ними бороться. Вместо того чтобы бок о бок с детьми узнавать мир видеоигр, они просто пытаются ограничить время игры с помощью жестких мер вроде экранного времени. Увлечение видеоиграми — действительно большая проблема для родителей (мне кажется, что многие из нынешних игр перенасыщены сексом и насилием), но одновременно это и беспрецедентная возможность взаимного обучения для представителей разных поколений. Среда игрового взаимодействия имеет гораздо более важное значение, чем нынешний контент.
Бунтующая молодежь — истинные цифровые аборигены — пополнит трудовые ресурсы в ближайшее десятилетие, обладая конкурентными преимуществами, опирающимися в значительной мере на их опыт в качестве геймеров и прирожденных пользователей цифровых средств коммуникации. Они знают, как повышать свою квалификацию, совершенствовать умения, организовываться в команды — всему этому они научились благодаря видеоиграм.
ИСТИННЫЕ ЦИФРОВЫЕ АБОРИГЕНЫ
Я вкладываю в термин «цифровые аборигены» очень конкретный смысл: рассматриваю их не как поколенческую когорту, а