Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Навык достигает нового этапа: магия смерти (20) — тир 2.
Эффекты:
+ 8 Манаёмкость тела — 40 (+ 20 м. Ядро + 5 %)
+ 6 Психические кондиции — 20 (+ 10 стабильное сознание)
магистр немёртвых (8+4 = 10(2))
резчик кости (3+4 = 7)
Получен навык: Привечающий (1) — увеличивает эффективность магии призыва. Эффекты: ваша мана на (ур.*2) % более питательна для существ иных планов.
Получен навык: Влияющий (1) — увеличивает эффективность влияния на реальность. Эффекты: увеличивает плотность маны на ур. %.
+ 40 ОР
Новая малая способность.
Генерация способности…
Способность создана: Духовный обмен — позволяет раз в 10 дней обменять малое количество соответствующих плану ресурсов на увеличенную в 1.5 раза награду.
Новая малая способность.
Генерация способности…
Способность создана: Каменная искра — позволяет раз в 5 дней получить каменную искру — природное хранилище огненной маны.
Новая средняя способность.
Генерация способности…
Способность создана: Мёртвая пластика — пассивно увеличивает эффективность работы с частями мёртвых тел в 2 раза, всем вашим некрокоструктам предоставляется особенность «поглотитель маны» — модификации больше не требуют экранирования.
Развитие титула:
Адепт магии → Мастер Магии — «Искусство магии — сила, способная вершить судьбу всего сущего. В том числе и самого мага…». Эффекты: +20 % к скорости начертания формул; +10 % к манаёмкости организма; +60 % к шансу успешной модификации заклинания; +20 % к плотности маны.
Манаёмкость тела — 42 (+ 20 м. Ядро + 10 %)
+ 50 ОР
Развитие навыков:
воплощающий (10) → созидающий (1) — редактирование существ перед любым призывом. Эффекты: (20+ур.) дополнительных очков развития (ДОР) призываемому/создаваемому существу; ДОР можно обменять на средние особенности для призываемых существ; ваши призываемые/создаваемые существа получают особенность «качественное творение» — незначительно увеличивающее профильные характеристики.
магистр немёртвых (10) → архимагистр немёртвых (1) — с ростом уровня вы можете задавать всё более сложные команды. Эффекты: 31 + ур. команд на немертвого; 30 + ур. % шанс пробуждения разума; 20 + ур. % эффективность выполнения команд.
командир (10) → генерал (10) — воины под вашем командованием сражаются эффективнее. Эффекты: 20 + ур. % эффективности солдат (для разных юнитов бонус действует различно); 10 + ур. % скорости передвижения солдат; ур.% к урону морали врага.
+ 15 ОР
Получен навык: Конструктор (1) — увеличивает эффективность создаваемых вами магических конструктов высокой сложности. Эффекты: ур. % к оптимизации конструкторов, влияние зависит от приложения усилий.
__
Встав на путь китайского культиватора, очень трудно остановиться. Но, слава Хаосу, для развития мне нет нужды по паре сотен тысяч раз бить деревянный манекен. Просто занимайся тем, чем хочешь! И уже даже не нужно скрепя мозгами и матерясь открывать навыки, ибо теперь я — богач с 258 ОР на виртуальном счету. Можно два новых «знания» приобрести и существенно разнообразить армию, или накупить кучу магической литературы и редких ингредиентов. Только одно напрягает — как бы все денюшки на радостях не спустить.
Радостное потирание лапок слегка сбило следующее системное сообщение…
__
Поздравляем! Сражение близ руин города Шакдол выиграно! Армия врага разбита, командующий армией Лич-2404124555 — убит. Территории «Великое болото» и «руины города Шакдол» захвачены. Получен 100 ОР.
Фракция Великое королевство Лиория желает заключить с фракцией Вечное Царство стандартный договор о перемирии сроком на 120 дней, признавая своё поражение.
(window.adrunTag = window.adrunTag || []).push({v: 1, el: 'adrun-4-144', c: 4, b: 144})Принять?
__
И вот тут-то я и присел. На пенёк. Даже в позу знаменитого мыслителя передвинулся, чтобы легче думалось. И так:
Во-первых, у армии острая нехватка припасов. Оружие, броня, артефакты-расходники и, даже, мины — большая часть нажитого за последний месяц требует ремонта или пополнения. А шапками закидать не получится, у противника так-то и шапок поболее.
Во-вторых, при следующей атаке врага я потеряю захваченные территории. В результате, мы придём к тому, с чего всё и началось — я сижу в обороне, враг периодически штурмует. Плохо. С другой стороны, за время перемирия враг явно подготовится. И ресурсов с возможностями у него куда больше. Кроме того, вполне возможно что частью их плана является моё распыление сил в попытке защитить новые территории. Ещё хуже.
В-третьих, нет абсолютно никакой информации по политическому устройству и дипломатических связях врага. Может быть, их там всего несколько личей, испугавшихся смерти одно из них. Может быть там десятки и сотни тысяч населения полноценного королевства, с магической гильдией на пару тысяч некромантов и их более развитых форм. Они могли запросить перемирие, чтобы втянуть в этот конфликт своих союзников, или для того чтобы закончить другие войны. Или наш конфликт отвлекает часть ресурсов, необходимых для куда более серьёзных войн — тогда потеря никому не нужного болота вполне выгодный размен.
Самое печальное, что мне просто некого послать на глубокую разведку. Нежить легко определяет принадлежность друг друга, живые паучки светятся маной жизни как новогодняя ёлка, а лезть самому — идея на уровне атаки камикадзе. Да и в принципе, а кого можно послать на разведку в государство нежити?
Тогда, за неимением альтернатив, остаётся решить главный вопрос без знания половины переменных. И так: «Кому выгоднее передышка, мне или врагу?». Мне-то она очень выгодна, вести активные боевые действия я в ближайшем времени не смогу. А противник… Они не смогут отправить слишком большую армию из-за ограниченности свободной маны. Постоянная осада? Ну, в принципе, если я успею реализовать хотя бы половину своих планов за время передышки, то по военному потенциалу мы более-менее выравняемся. Старое доброе качество против количества. Кроме того, у меня есть арахноматы, которые размножаются и скоро будут интегрированы. Получается… Получается, что перемирие мне всё-таки выгоднее, по крайней мере с достаточно большими шансами. Да, тогда — принимаем.
___
Фракция Великое королевство Лиория заключает с фракцией Вечное Царство стандартный договор о перемирии сроком на 120 дней, признавая своё поражение.
Событие завершено «первая война» — выиграйте войну за становление вашего государства. Награда: новая особенность фракции; +1 к каждой текущей особенности фракции (в том числе в процессе получения).
Новая особенность фракции:
Культ войны (1) — фракция рождена и развивается в условиях бесконечных войн. Эффекты: +ур% эффективность армии, +ур.% стабильности общества в условиях войны, открывает различные политики и решения. Для развития необходимо вести войны.
Особенность развивается Царство (3 → 4)
Особенность развивается Государство немёртвых (4 → 5)
Особенность развивается Культ войны (1 → 2)
+80 ОР
Выберите бонусы фракции…
(window.adrunTag = window.adrunTag || []).push({v: 1, el: 'adrun-4-145', c: 4, b: 145})Царство — Царское право — уменьшает штрафы непопулярных политик и решений на 20 %.
Государство немёртвых — Чистота — только для костяной нежити; уменьшает на 20 % негативное влияние маны жизни на нежить и маны смерти на живых, +30 % к толерантности рас фракции по отношению к костяной нежити.
- Подземелье Кинга. Том VIII - IX - Тайниковский - Боевая фантастика / LitRPG / Попаданцы
- Орудия Короля (СИ) - "Arklid" - LitRPG
- Точка входа (СИ) - Че Сергей - LitRPG