Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Чаще всего игры делаются, потому что на эти переживания есть спрос и не только у молодого населения России, но и у людей старшего возраста. Но поскольку потенциал того, что можно делать в играх, намного больше, чем просто развлечение, то возникают другие подходы. Другие подходы ориентируются на возможность, которую дают ролевые игры, пережить определенные состояния или определенный опыт. В первую очередь это опыт понимания, который тяжело пережить и прочувствовать современному человеку. Тот опыт и смысл, которые приобретает человек в выстраданной игре, обладает ценностью и в реальной жизни. Здесь я сошлюсь на мою любимую мастерскую группу «Лестница в небо». Эта группа свою идеологию и ценности видит в том, чтобы делать мир лучше и воплощать в жизнь идеалы чести и благородства. Это понятия, которые на самом деле не являются просто common places. Есть игры, где без чести невозможно действовать, ты не можешь существовать в том мире, если не имеешь понятия о чести, если не умеешь им пользоваться. Такая игра позволяет человеку сопоставить свой образ жизни, свои принципы и ценности с теми ценностями, которые заложены в модель игры. В этих играх делается попытка реконструировать культурные парадигмы и исторические парадигмы других эпох. То есть я хочу подчеркнуть, что существует большое разнообразие подходов к созданию игр, в том числе, есть такие мастерские группы, которые делают игры ради переживания людьми, игроками катарсиса и потрясения. Но это другая крайность.
Один из финских теоретиков ролевых движений Майк Похьола (Mike Pohjola) считает, что ролевая игра в первую очередь нужна для того, чтобы реализовывать идеи Майкла Хардта и Антонио Негри, проповедующих неоанархизм в современных условиях. Согласно этой точке зрения, ролевая игра — это временные автономные зоны, в которых происходит высвобождение из-под власти империи. Ценность игр в том, что временно создается пространство, неподвластное законам современного общества. И в этом плане наращивается новый тип протестной антропологии. Но это, на мой взгляд, особый тип игр. В подобных играх все предельно жестко, здесь меньше искусства и трагедии, больше социального переформатирования себя и отказа от неких социальных норм. Иными словами, есть разные спектры, разные подходы мастеров к тому, что закладывать в ролевые игры и какой опыт должен быть вынесен игроками в результате игрового действа. В России игр социального (неоанархистского) типа я не встречал. В России в играх участвуют преимущественно люди, ориентированные на искусство. И основное движение и развитие ролевой игры в России связано, прежде всего, с усилением и углублением содержательности тех смыслов и того опыта, который закладывается в игру. Отсюда не случайно, что за последние пять лет несколько групп мастеров провели целую серию ролевых игр на исторические сюжеты, отражающие важные переломные точки в ходе мировой истории. Эти игры были ориентированы на осмысление и проживание ключевых моментов генезиса мира.
Надо понимать, что ролевая игра формирует сообщество. Люди, которые играют в ролевые игры, посвящают этому занятию много времени. Здесь складываются семьи, здесь находят друзей. Образ жизни в этом мире, в этом сообществе выстраивается таким образом, что работа оказывается нужной исключительно для того, чтобы оплачивать это отнюдь недешевое удовольствие. Я знаю только одну группу, которая не тратится на проведение ролевых игр. Но чаще всего группа мастеров, которая создает ролевую игру, тратит много денег. Но это для них предельная ценность. Этот феномен в свое время был очень сильно раскритикован не только РПЦ, но и другими людьми. Это так называемый феномен «полного замещения», когда та или иная игровая форма существования человека полностью вытесняет все другие формы социальной прикрепленности к исторической и социальной ситуации, в которой он находится. Отсюда феномен «толкиенутых» — тех, кто и по жизни начинал себя называть и обозначать эльфийскими и другими фэнтезийными именами.
Можно сказать, что ролевое сообщества — это, хотя и не агрессивное по отношению к реальной социальной ситуации, но в то же время конфронтационное. Оно находится в некой как бы тлеющей конфронтации с той формой социальной жизни, которая разворачивается в реальности. Но в то же время это сообщество не является субкультурным, поскольку в ролевой игре отсутствует культурная форма выхода из нее самой в социальную реальность. Это, наверное, связано с тем, что ролевая игра — еще очень молодая практика, творческая практика. Местами она напоминает жизнь скоморохов, и не понятно, надо ли что — то здесь рефлектировать, уходя с подмостков скоморошьего театра. Тем не мене, поскольку в игре проживаются, переживаются и продумываются многие имеющие культурные значения антропологические содержания, эта действительность все равно неизбежно вызывает постоянные обсуждения. Просто эти обсуждения пока что не вовлечены в существование человека в реальной жизни. Эти обсуждения живут там как — то сами собой, на уровне бессознательной потребности, не влияя на реальную жизнь. Тяга к тому, чтобы снова и снова проживать жизнь какого-то персонажа, а не свою собственную, заставляет человека крутиться в системе ролевых игр, практикуя игру за игрой. По моему мнению, это несколько ложный путь. Сейчас игровое движение проживает переходный период. 10–15 лет существования игрового движения — это практически очень мало. А выходы из этого периода связаны с тем, чтобы более четко уяснить себе и суметь отвечать на вопрос о том, какой реальный опыт получает человек, практикующий ролевую игру. На этом я хотел бы закончить описательную часть.
Генисаретский О.И.: Можешь сказать хотя бы два слова про ту игру, которую ты упоминал, про взятие Константинополя? В ней ты кем был?
Андрюшков А.В.: Я там был Алексеем Комниным. Это одна из правых-левых рук императора.
Генисаретский О.И.: И хотя бы намекни на тот опыт, который ты вынес из своего право — леворучия? Не в смысли морали, а в смысле переживательного состояния. Сколько тебя это держало?
Андрюшков А.В.: Эта игра одна из самых сильных, которая меня держала и заставляла воспоминать отдельные сцены, анализировать и понимать, зачем все это произошло. Игра делалась людьми, которые переживали жгучие чувства обиды и трагедии падения Константинополя, характерные для русского человека. Начинаются эти чувства с некоторых былин, когда появляется Илья Муромец и пытается все вернуть на место. Боль за падение Константинополя — одна из архетипических болей и точек в древней культурной памяти русского человека.
Хоружий С.С.: Это же русская проекция. А вживание в исторический сюжет требовало от вас греческой, а не русской проекции. А там происходило столкновение эмоций абсолютно другого плана.
Андрюшков А.В.: Да. Это верно. Но есть исходные импульсы, с ними я входил в игру. Это попытка ответить на вопрос, был ли шанс спасти Константинополь. Занимая определенное политическое положение в игре, у меня была возможность отвечать на этот вопрос в реальности, договариваясь с людьми. Происходило столкновение трех партий, которые образовывали политическое поле Константинополя того времени. Это, с одной стороны, так называемые «туркофилы», которые считали, что лучше чалма, чем Римский папа. С другой стороны, «запданофилы», которые были жестко связаны, шли на унию и считали, что это единственное спасение для Константинополя. Они пытались договориться с секуляризованными фигурами влияния. Это со второй стороны. И с третьей стороны, были те, кто считал, что надо до смерти стоять в истинной вере и в своем собственном пути. Все это задавало исходное пространство самоопределения людей в игре — таких как я в роли моего персонажа, которые занимали пост, имели определенный статус и должны были что — то решать и определять действия. Для меня вся игра строилась на том, что я пытался переиграть туркофильскую партию, для меня это была основная мечта. А те, кто играл турков, ориентировались на реальных исторических турков и хотели решить вопрос Константинополя так, как это было сделано в ходе фактической истории. То есть город должен был пасть.
Хоружий С.С.: У нас есть редкий шанс задать вопрос участнику события. А можно было его спасти? Или никак?
Андрюшков А.В.: Скорее всего, этот шанс 200 лет назад был упущен. В той ситуации, в которой был Константинополь в середине XV века, никакого шанса у него не было. У него был шанс устоять, но он был связан с тем, чтобы полностью перестать быть Константинополем. Тут возникает вопрос: спастись, но в какой форме? Альтернатива была такая: или спастись в форме сателлита римского престола, — и тут надо было делать все жестко и определенно, достаточно цинично относясь к своим собственным ценностным основаниям; или пасть на стенах города. Ничего другого не оставалось, хотя город на какое-то время отстояли. Но для меня была точка самоопределения в том моменте выбора. У меня был шанс отстоять город надолго, привлекая разные силы, но в самый последний момент я отказался от данной сделки, чем поставил свою жизнь и жизнь города в опасность. Я отказался от сделки, потому что не смог пойти против некоторых внутренних принципов. И этот внутренне переживаемый конфликт проходил по всем участникам игры — жителям Константинополя. А игра была примерно на 800 человек, и шла 5 дней. Я имею в виду ту часть жителей, которая была в осажденном городе. Надо понимать, что для участников игры это был действительно осажденный город, из него невозможно было выйти. Он был осажден. Был постоянный звон колоколов, звуки барабанов, с 5 утра штурм. Это надо было смотреть ролик, чтобы понять, что пережили те люди, которые во всем этом находились в течение пяти дней. Параллельно разворачивалась политическая интрига. Флорентинцы, которые массово скупали все памятники искусства и их перепродавали. Все в основном шло достаточно правдоподобно. Моделирование было на достаточно высоком уровне с хорошим качеством знания материала. Можно сказать, что я пережил очень мощный опыт, связанный с бессилием, с невозможностью действовать и готовностью встретить турков лицом к лицу вместе со своей семьей. Вот примерно такие состояния. Про все про это сложно рассказывать. Если есть вопросы по поводу того, что такое ролевая игра и как она устроена, я готов ответить.
- Богословие - Исихазм - Антропология - Сергей Хоружий - Культурология
- Исихазм и империя: такие разные спутники - Сергей Хоружий - Культурология
- Бесплотные герои. Происхождение образов 'Илиады' - Лев Самуилович Клейн - Культурология