Шрифт:
Интервал:
Закладка:
– Нет, – проговорил я, глядя то на текст, то на стражника. – Говоришь, буквы знакомые?
– Ну да! – кивнул Эдгар. – Вот «Ярь», а вот «Доро», а это – «Лэре», ну и вот: «Гэзэ» и «Фамэ».
Он по очереди ткнул пальцем в буквы слова «огонь» в названии задания «Огонь милосердия».
– Вместе получается какая-то «Ярьдо’лэригэзам», и шо это такое – я, вот вам свят-символ, не знаю!
– Интересно… – протянул я. – Здесь написано «Огонь».
– Так ведь слово-то это пишется не так! – удивился стражник.
– А как? – поинтересовался я.
– Дык вот!
Мужчина нашёл место, где плиты пола были припорошёны песком, и древком алебарды накарябал слово из шести букв. Присмотревшись, я прочитал в неровном свете факелов: «Мэллош». Я хотел что-то сказать и уже начал поворачиваться к стражнику, как текст неуловимо изменился, и на полу уже красовалась кривоватая надпись: «Огонь».
Захлопнув рот, я мыском кованого сапога накарябал рядом слово «вода», и только тогда повернулся к внимательно наблюдавшему за мной стражнику.
– Что я написал? – спросил я у него требовательным тоном.
– Знамо дело! – пожал он плечами. – «Вода».
– А букв сколько?
– Пять.
Я хмыкнул и только подумал о том, куда бы пристроить толстенный и довольно тяжёлый «Журнал Заданий», как он сам собой растворился в воздухе.
– Из пяти так из пяти. – Философично изрёк я, протягивая стражнику руку. – Бывай, Эдгар. Постараюсь заглянуть к вам в ближайшее время.
– И вам не хворать, милсдарь! – улыбнулся он, отвечая на рукопожатие. – Очень ждём, в долгу, как говорится, не останемся.
Махнув на прощание остальным бойцам и выслушав нестройный, но бодрый хор голосов, я развернулся и зашагал в сторону пролома. Увернувшись от группы из трёх низкоуровневых игроков, что вынырнули из наливавшегося красным треугольного окна, прорубленного в древнем коридоре, я взобрался по пологой, укрытой досками насыпи и оказался в древнем некрополе.
Красивое это было место, Луга Одиночества. В «Хрониках» вообще все игровые локации этого бесшовного мира сделаны обстоятельно и со вкусом. Древние руины теплились в закатном солнце мягким розовым светом, окрасившим белый мрамор полуразрушенных колонн. Крыша остова огромного готического храма, казалось, искрилась, вылавливая последние лучи угасающего дня, а разбросанные то тут, то там статуи безымянных героев, святых и мучеников испускали тёплое кремовое свечение.
В некрополе кипела жизнь. Толпы персонажей из расы дарейских людей, раскиданных ранее по разным игровым каналам, носились повсюду в поисках монстров, мешая друг другу и во всю костеря конкурентов и разработчиков.
Мат стоял до небес. По всему некрополю вспыхивали скоротечные схватки, победители в которых, вместе с проигравшими, тут же отправлялись искать себе монстров для последующего вселения в качестве духов, поражённые мечами, кинжалами и стрелами конкурентов.
В небе кружились высокоуровневые персонажи на летающих скакунах, то и дело срывающиеся вниз для того, чтобы уничтожить очередную группу игроков, мешавших прокачке их подопечных. Иногда интересы высокоуровневых тяжеловесов пересекались, и тогда над телами невинно убиенных нубов вспыхивала настоящая битва, первыми жертвами которой быстро становились низкоуровневые герои.
Делать мне здесь было абсолютно нечего. То есть – нет! Сама по себе локация мне вполне подходила для прокачки, и в другое время я, может быть, даже принял бы участие во всеобщем веселье. Но перспектива быть убитым в нынешнем состоянии меня не прельщала.
Да и какие могут быть развлечения в моём незавидном положении? А потому я поспешил вниз по петляющей между вросшими в землю камнями дорожке – туда, где находился разъездной лагерь Королевского Археологического Общества, являющийся заодно безопасной зоной, заполненной торговцами и квестовыми НПС.
Покрытая сухой травкой и рыжими листьями земля неподалёку от меня вспучилась и с треском лопнула, выпуская из-под своей тверди полуразложившееся тело зомби. Активно работая лишёнными некоторых пальцев руками, он выбрался из своей норы, которая тут же осыпалась, оставив на желто-оранжевом ковре небольшую проплешину. Мертвец тупо уставился на меня своими белесыми, бессмысленными глазами, в глубине которых копошились жирные черви.
Монстр пока не испытывал к моей персоне никаких чувств. Только наблюдал, давая понять, что скоро, как только протикает таймер его нового рождения, он незамедлительно бросится в атаку.
От волны трупного запаха, у меня закружилась голова. Не желая связываться с исчадием древней некромантии, я поспешил убраться подальше от кадавра и, чудом заметив колебание воздуха в нескольких шагах от себя, не задумываясь, ушёл в перекат.
Дрожащая пустота на несколько секунд притормозила, провожая меня движением трудно различимой головы и принимая очертания сгорбившегося человека. Взвилась в воздух, телепортировавшись прямо за спину к зомби, и тот взорвался фонтанами чёрной крови и гноя.
То ли разбойник, то ли ассасин, а может быть, ниндзя или кто-то ещё из использующих стелс-класс яростно рубил ревущего мертвеца, умело контролируя его движения и не позволяя тому обернуться. У этого игрока был не очень высокий урон, и когда он прирезал кадавра, я был уже далеко, по широкой дуге огибая большие и агрессивные скопления персонажей.
К чему я сейчас точно не был готов, так это к внезапным встречам с противниками, использующими ту или иную форму невидимости. Стелс-классы – убийцы, или, на игровом сленге, «роги», от английского слова «rogue», – вот, пожалуй, единственные, кто в той мясорубке, в которую превратились обычно спокойные и печальные Луга Одиночества, мог чувствовать себя в относительной безопасности.
Невидимость и другие классовые особенности позволяли им спокойно всадить клинок в спину любому игроку, не опасаясь того, что лента с их именем немедленно перекрасится в красный цвет. Обуславливалось это тем, что жертве необходимо было некоторое время видеть напавшего на неё, чтобы система сочла произошедшее преступлением, в то время как у убийц было целое море возможностей, сделав своё чёрное дело, оставаться незамеченными.
Это не было недочётом или перекосом баланса в пользу подобных классов, как плакались на форумах «Хроник» некоторые обиженные рогами игроки. Ассасины и прочие – даже способный нацепить на себя тяжёлую броню «Диверсант» – были довольно посредственными бойцами.
Вооружённые чаще всего коротким колюще-режущим оружием, они создавались как универсалы-тихушники против слабозащищённых, подвижных целей. Так, например, разбойник – был идеальным антилучником, ассасин совершал внезапные, смертоносные атаки со спины, а ниндзя – ненавидели все те, кто пользовался магией.
В открытом бою они мало что могли противопоставить закованным в латы воинам и священникам или укутавшимся в магические щиты разномастным колдунам. Конечно, каждый из них, при должном умении игрока и неопытности противника, мог показать зубы, но в большинстве случаев их клинки и лёгкие кожаные доспехи пасовали перед боевым оружием, стальной бронёй и волшебством.
Сейчас мне очень не хотелось нарваться на какого-нибудь рогу, который заинтересовавшись моим необычным внешним видом, вознамерился бы вогнать стилет мне в спину. Конечно, баронские доспехи могли похвастаться чрезвычайно защищёнными сочленениями между пластинами, под которыми имелся ещё и слой кольчуги, а потому, наверное, она обладала очень высокими показателями брони, но я не горел желанием проверять это на практике, рискуя собственным здоровьем.
Всё дело в том, что для игрока попадание или промах определялись системой. Человек просто нажимал на кнопку, активируя умение, или щёлкал мышью, поводя ею в нужную сторону для удара, после чего где-то далеко, на сервере, начинали крутиться многочисленные статистики, процентные и числовые модификаторы и прочая, прочая, прочая – определяя результативность попадания. Но это у обычного персонажа – а вот у меня ныне всё было иначе.
Сражаясь со скелетиками в тёмной подземной гробнице, я выяснил одну пренеприятную вещь. Для меня игра стала своего рода реальностью, а потому, при отсутствии клавиатуры и мыши, на которых нужно нажимать кнопки, – мне приходилось махать оружием, вкладывая в удар собственную силу. Система фехтования, которой так гордились разработчики, также требовала навыков настояещего боя и уже не была «простой и удобной в использовании», как это заявлялось в рекламе. Так что сейчас разница в наших способностях стала огромной.
В чём-то я в моём нынешнем состоянии на голову превосходил любого игрока, в то время как в других аспектах – проигрывал с треском. Особенно если учитывать то, с какой лёгкостью люди бросали своих персонажей на клинки себе подобным и как радостно нападали друг на друга по поводу и без.
- Хроники Ортена (СИ) - Шапочкин Александр Игоревич "Rayfon" - Боевая фантастика
- Сила меча - Дмитрий Тедеев - Боевая фантастика
- Двадцать ударов сердца - Андрей Орт. - Боевая фантастика
- Точка бифуркации - Тимофей Владимирович Бермешев - Боевая фантастика / Городская фантастика / Периодические издания
- Разящий меч - Уильям Форстен - Боевая фантастика