пиксели попадают внутрь прямоугольника, намного проще и, следовательно, быстрее, чем алгоритмы проверки для других фигур, таких как Polygon и Circle. По этой причине понятие “заполнение цветом” — т.е. закраска пространства внутри прямоугольника — чаще применяется по отношению к прямоугольникам, чем к другим фигурам.
Заполнение цветом можно реализовать в конструкторе или в виде отдельной функции set_fill_color() (предусмотренной в классе Shape наряду с другими средствами для работы с цветом).
Rectangle rect00(Point(150,100),200,100);
Rectangle rect11(Point(50,50),Point(250,150));
Rectangle rect12(Point(50,150),Point(250,250)); // ниже rect11
Rectangle rect21(Point(250,50),200,100); // правее rect11
Rectangle rect22(Point(250,150),200,100); // ниже rect21
rect00.set_fill_color(Color::yellow);
rect11.set_fill_color(Color::blue);
rect12.set_fill_color(Color::red);
rect21.set_fill_color(Color::green);
В итоге получаем следующее изображение:
Если заполнение цветом не требуется, то прямоугольник считается прозрачным; вот почему вы видите желтый угол объекта rect00.
Фигуры можно передвигать в окне (см. раздел 14.2.3). Рассмотрим пример.
rect11.move(400,0); // вправо от rect21
rect11.set_fill_color(Color::white);
win12.set_label("rectangles 2");
В итоге получим изображение, приведенное ниже.
Заметьте, что только часть белого прямоугольника rect11 помещается в окне. То, что выходит за пределы окна, “отрезается”; иначе говоря, на экране эта часть не отображается.
Обратите внимание на то, как фигуры накладываются одна на другую. Это выглядит так, будто вы кладете на стол один лист бумаги на другой. Первый лист окажется в самом низу. Наш класс Window (раздел Д.3) реализует простой способ размещения фигуры поверх другой (используя функцию Window::put_on_top()). Рассмотрим пример.
win12.put_on_top(rect00);
win12.set_label("rectangles 3");
В итоге получаем следующее изображение:
Отметьте, что мы можем видеть линии, образующие прямоугольник, даже если он закрашен. Если такое изображение нам не нравится, то линии можно удалить.
rect00.set_color(Color::invisible);
rect11.set_color(Color::invisible);
rect12.set_color(Color::invisible);
rect21.set_color(Color::invisible);
rect22.set_color(Color::invisible);
Это приводит к следующему результату:
Обратите внимание на то, что цвет заполнения и цвет линии заданы параметром invisible, поэтому прямоугольник rect22 на экране больше не виден.
Поскольку мы должны работать как с цветом линии, так и с цветом заполнения, функция-член draw_lines() класса Rectangle становится немного запутанной.
void Rectangle::draw_lines() const
{
if (fill_color().visibility()) { // заполнение
fl_color(fill_color().as_int());
fl_rectf(point(0).x,point(0).y,w,h);
}
if (color().visibility()) { // линии поверх заполнения
fl_color(color().as_int());
fl_rect(point(0).x,point(0).y,w,h);
}
}
Как видим, библиотека FLTK содержит функции для рисования как заполненных прямоугольников (fl_rectf()), так и пустых (fl_rect()). По умолчанию рисуются оба вида прямоугольников (пустой поверх заполненного).
13.10. Управление неименованными объектами
До сих пор мы именовали все наши графические объекты. Когда же объектов много, то присваивать всем им имена становится нецелесообразно. В качестве примера нарисуем простую цветную диаграмму, состоящую из 256 цветов, предусмотренных в палитре библиотеки, иначе говоря, раскрасим 256 квадратов и нарисуем их в матрице 16×16.
Вот что у нас получится.
Называть все эти 256 квадратов было бы не только утомительно, но и глупо. Очевидно, что “имя” левого верхнего квадрата в матрице определяется его местоположением в точке (0,0), а все остальные квадраты можно точно так же идентифицировать с помощью пар координат (i, j). Итак, нам необходим эквивалент матрицы объектов. Сначала мы подумали о векторе vector<Rectangle>, но оказалось, что он недостаточно гибок. Например, было бы неплохо иметь коллекцию неименованных объектов (элементов), не все из которых имеют одинаковые типы. Проблему гибкости мы обсудим в разделе 14.3, а здесь продемонстрируем наше решение: векторный тип, хранящий именованные и неименованные объекты.
template<class T> class Vector_ref {
public:
// ...
void push_back(T&); // добавляет именованный объект
void push_back(T*); // добавляет неименованный объект
T& operator[](int i); // индексация: доступ для чтения и записи
const T& operator[](int i) const;
int size() const;
};
Наше определение очень похоже на определение типа vector из стандартной библиотеки.
Vector_ref<Rectangle> rect;
Rectangle x(Point(100,200),Point(200,300));
// добавляем именованные объекты
rect.push_back(x);
// добавляем неименованные объекты
rect.push_back(new Rectangle(Point(50,60),Point(80,90)));
// используем объект rect
for (int i=0; i<rect.size(); ++i) rect[i].move(10,10);
Оператор new описан в главе 17, а реализация класса Vector_ref — в приложении Д. Пока достаточно знать, что мы можем использовать его для хранения неименованных объектов. За оператором new следует имя типа (в данном случае Rectangle) и, необязательно, список инициализации (в данном случае (Point(50,60),Point(80,90))).
Опытные программисты заметят, что в данном примере мы не допускаем утечки памяти. С помощью классов Rectangle и Vector_ref мы можем экспериментировать с цветами. Например, можем нарисовать простую диаграмму, состоящую из 256 цветов.
Vector_ref<Rectangle> vr;
for (int i = 0; i<16; ++i)
for (int j = 0; j<16; ++j) {
vr.push_back(new Rectangle(Point(i*20,j*20),20,20));
vr[vr.size()–1].set_fill_color(Color(i*16+j));
win20.attach(vr[vr.size()–1]);
}
Мы создали объект класса Vector_ref, состоящий из 256 объектов класса Rectangle, организованный в объекте класса Window в виде матрицы 16×16. Мы приписали объектам класса Rectangle цвета 0, 1, 2, 3, 4 и т.д. После создания каждого из объектов этого типа они выводятся на экран.
13.11. Класс Text
Очевидно, что нам необходимо выводить на экран текст. Например, мы могли бы пометить “странный” объект класса Closed_polyline из раздела 13.8.
Text t(Point(200,200),"A closed polyline that isn't a polygon");
t.set_color(Color::blue);
В этом случае мы получим такое изображение.
В принципе объект класса Text определяет строку текста, начиная с точки, заданной объектом класса Point. Этот объект класса Point находится в левом нижнем углу текста. Мы ограничиваемся одной строкой, поскольку хотим, чтобы наша программа выполнялась на многих компьютерах. Не пытайтесь вставлять в окно символ перехода на новую строку. Для создания объектов класса string, подлежащих выводу на экран в объектах класса Text (см. примеры