точками
};
Объект класса Lines представляет собой коллекцию линий, каждая из которых определена парой объектов класса Point. Например, если бы мы рассматривали две линии из примера в разделе 13.2 как часть отдельного графического объекта, то могли бы дать такое определение:
Lines x;
x.add(Point(100,100), Point(200,100)); // первая линия: горизонтальная
x.add(Point(150,50), Point(150,150)); // вторая линия: вертикальная
В этом случае мы получили бы совершенно такой же результат (вплоть до последнего пикселя), как и в варианте с классом Line.
Единственный способ, который позволяет различить эти варианты, — создать отдельное окно и приписать ему другую метку.
Разница между совокупностью объектов класса Line и совокупностью линий в объекте класса Lines заключается лишь в нашей точке зрения на то, что должно произойти. Используя класс Lines, мы выражаем наше мнение, что две линии образуют одно целое и должны обрабатываться одновременно. Например, мы можем изменить цвет всех линий, являющихся частью объекта Lines, с помощью одной команды. С другой стороны, мы можем присвоить каждой линии, являющейся отдельным объектом класса Line, разные цвета. В качестве более реалистичного примера рассмотрим определение сетки. Сетка состоит из большого количества горизонтальных и вертикальных линий, проведенных на одинаковых расстояниях друг от друга. Однако мы считаем сетку одним целым, поэтому определяем ее линии как части объекта класса Lines, который называется grid.
int x_size = win3.x_max(); // определяем размер нашего окна
int y_size = win3.y_max();
int x_grid = 80;
int y_grid = 40;
Lines grid;
for (int x=x_grid; x<x_size; x+=x_grid)
grid.add(Point(x,0),Point(x,y_size)); // вертикальная линия
for (int y = y_grid; y<y_size; y+=y_grid)
grid.add(Point(0,y),Point(x_size,y)); // горизонтальная линия
Обратите внимание на то, как мы определили размеры нашего окна с помощью функций x_max() и y_max(). Это первый пример, в котором мы написали код, вычисляющий объект, подлежащий выводу на экран. Было бы невыносимо скучно определять сетку, вводя именованные переменные для каждой линии, из которых она состоит. Данный фрагмент кода создает следующее окно.
Вернемся к классу Lines. Как реализованы функции-члены класса Lines? Класс Lines выполняет только две операции. Функция add() просто добавляет линию, определенную парой точек, к набору линий, которые будут выведены на экран.
void Lines::add(Point p1, Point p2)
{
Shape::add(p1);
Shape::add(p2);
}
Да, квалификатор Shape:: необходим, поскольку в противном случае компилятор рассматривал бы выражение add(p1) как недопустимую попытку вызвать функцию add() из класса Lines, а не из класса Shape.
Функция draw_lines() рисует линии, определенные с помощью функции add().
void Lines::draw_lines() const
{
if (color().visibility())
for (int i=1; i<number_of_points(); i+=2)
fl_line(point(i–1).x,point(i–1).y,
point(i).x,point(i).y);
}
Иначе говоря, функция Lines::draw_lines() на каждом шаге цикла получает две точки (начиная с точек 0 и 1) и рисует линию, соединяющую эти точки с помощью библиотечной функции fl_line(). Видимость (visibility) — это свойство объекта класса Color (раздел 13.4), поэтому, прежде чем рисовать эти линии, мы должны проверить, что они являются видимыми.
Как будет показано в главе 14, функция draw_lines() вызывается системой. Мы не обязаны проверять, является ли количество точек четным, так как функция add() класса Lines может добавлять только пары точек. Функции number_of_points() и point() определены в классе Shape (см. раздел 14.2), и их смысл очевиден. Эти две функции обеспечивают доступ к точкам объекта класса Shape только для чтения. Функция-член draw_lines() определена как const (см. раздел 9.7.4), поскольку она не изменяет фигуру.
Мы не предусмотрели в классе Lines конструктор, поскольку наша модель в исходном положении не имеет точек, которые затем добавляются с помощью функции add(). Этот подход более гибкий, чем использование конструктора. Мы могли бы предусмотреть конструкторы в простом классе (например, для одной, двух или трех линий) и даже для произвольного количества линий, но это кажется нам ненужным. Если сомневаетесь, не добавляйте функциональную возможность в класс. Если обнаружится, что она нужна, вы всегда сможете включить ее позднее, но удалить ее из кода будет намного труднее.
13.4. Класс Color
Color — это тип, описывающий цвет. Его можно использовать примерно так:
grid.set_color(Color::red);
Эта инструкция окрашивает линии, определенные в объекте grid, в красный цвет. В итоге получается приведенное ниже изображение.
Класс Color определяет понятие цвета и приписывает символические имена нескольким наиболее распространенным цветам.
struct Color {
enum Color_type {
red=FL_RED,
blue=FL_BLUE,
green=FL_GREEN,
yellow=FL_YELLOW,
white=FL_WHITE,
black=FL_BLACK,
magenta=FL_MAGENTA,
cyan=FL_CYAN,
dark_red=FL_DARK_RED,
dark_green=FL_DARK_GREEN,
dark_yellow=FL_DARK_YELLOW,
dark_blue=FL_DARK_BLUE,
dark_magenta=FL_DARK_MAGENTA,
dark_cyan=FL_DARK_CYAN
};
enum Transparency { invisible = 0, visible=255 };
Color(Color_type cc) :c(Fl_Color(cc)), v(visible) { }
Color(Color_type cc, Transparency vv) :c(Fl_Color(cc)), v(vv) { }
Color(int cc) :c(Fl_Color(cc)), v(visible) { }
Color(Transparency vv) :c(Fl_Color()), v(vv) { } // цвет по
// умолчанию
int as_int() const { return c; }
char visibility() const { return v; }
void set_visibility(Transparency vv) { v=vv; }
private:
char v; // видимый или невидимый
Fl_Color c;
};
Предназначение класса Color заключается в следующем.
• Скрыть реализацию цвета в классе Fl_Color из библиотеки FLTK.
• Задать константы, соответствующие разным цветам.
• Обеспечить простую реализацию прозрачности (видимый или невидимый).
Цвет можно выбрать следующим образом.
• Выбрать константу из списка, например Color::dark_blue.
• Выбрать цвет из небольшой палитры, которую большинство программ выводит на экран (им соответствуют значения в диапазоне от 0–255; например, выражение Color(99) означает темно-зеленый цвет). Пример такой программы приведен в разделе 13.9.
• Выбрать значение в системе RGB (Red, Green, Blue — красный, зеленый, синий), которую мы здесь обсуждать не будем. При необходимости