Читать интересную книгу "Пиксель. История одной точки - Элви Рэй Смит"

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 130 131 132 133 134 135 136 137 138 ... 170
«Конечно, ради этого ты здесь!» И он приступил к спасению проекта. Во-первых, он сделал андроида более круглым и симпатичным. Эд разработал для него более податливое тело каплевидной формы. Оно было гораздо более гибким, чем набор сфер. Тогда Джон предложил добавить еще одного персонажа — пчелу. Каплевидные модели Эда стали ее ногами. Чтобы окончательно отдать дань уважения «Моему ужину с Андре», пчелу пришлось назвать Уолли в честь Уоллеса Шона. В конечном счете она стала пчелкой Уолли. Мы изменили название на «Приключения Андре и пчелки Уолли». Это была первая работа Джона с группой, известной теперь как студия Pixar, и мой второй опыт в качестве режиссера.

Пока не появился Джон, роль аниматора отводилась мне. В конце концов, я ведь сделал восхитительные хлопающие ладоши. Я еще не понимал, какой удивительный талант нужен настоящему персонажному аниматору, — я таковым определенно не обладал. Я заставлял треугольники двигаться, но не знал, как заставить их проявлять эмоции. Я не мог вдохнуть в них жизнь. Я заставлял ладоши хлопать, но мне не под силу убедить вас, что они принадлежат сознательному существу. Джон делал все это легко и непринужденно.

Наша команда не совсем успела закончить «Приключения Андре и пчелки Уолли» к Siggraph 1984 года в Миннеаполисе, но руководители конференции все же разрешили нам показать, что у нас получилось. Нет ничего приятнее, чем наблюдать, как тысячи ваших коллег, которые точно понимают, чего вы достигли, кричат, топают, аплодируют и одобряют вашу работу. Теперь мы занимались персонажной анимацией и отчетливо об этом заявили под гордо развевающимся флагом.

«Приключения Андре и пчелки Уолли» совершили настоящий художественный прорыв и воспринимались именно так. Это не просто подвижные объекты в форме неких существ. Это два героя, которые выражали эмоции. Они хулиганили! И там присутствовал сюжет. Конечно, незатейливый и немного агрессивный: гигантская пчела угрожала маленькому мальчику Андре, он пытался отвлечь ее внимание, потом начиналась погоня; гигантская пчела догоняла маленького мальчика и жалила его до чертиков, — но все-таки это была история. И всем этим управлял профессиональный персонажный аниматор.

Прорыв мы совершили и в технологической сфере. Короткий мультик продемонстрировал, что у нас есть программы для моделирования, анимации, рендеринга и записи фильмов, достаточно сложные, чтобы воплотить мечту о созданных полностью на компьютерах трехмерных персонажах на экранах кинотеатров. И он отличался двумя конкретными технологическими достижениями.

Билл Ривз модифицировал свою идею системы частиц, которая имитировала плавящий планету огонь в «Демонстрации Генезиса». Придайте частице зеленый цвет и сделайте так, чтобы она оставляла за собой визуализированную траекторию движения, и вы получите… траву. Он также разработал версию своей системы для генерации деревьев. Она создавала облака частиц, которые имитировали листья, прикрепленные к стволам и ветвям, — желтые и оранжевые для лиственных деревьев и темно-зеленые для хвойных. Как и в случае с фракталами, несколько несложных вычислений, повторенных миллионы раз, усилили простой набор числовых данных, превратив его в сложное изображение «настоящего» леса. Впервые.

Но, что самое важное, «Андре и пчелка Уолли» продемонстрировали миру на Siggraph в 1984 году, что мы решили проблему размытия в движении. Крылья пчелки Уолли были размыты. Быстрое бегство Андре размазало его по всему кадру. Компания Cray выделила нам время на одном из своих суперкомпьютеров, чтобы мы успели закончить фильм к началу конференции Siggraph (и, возможно, чтобы уговорить нас наконец сделать у них заказ). На рисунке 8.14 показаны четыре последовательных кадра. По словам Лорена Карпентера, руководившего расчетами на Cray, количество вычислений в одном из кадров было настолько велико, что оно «поставило Cray на колени». Он решил, что никто не заметит, что размытие персонажа не просчитано до конца, и ограничился неполным кадром. Никто не заметил.

Рис. 8.14

Мы очень обрадовались и удивились, что Джордж Лукас посетил просмотр «Андре и пчелки Уолли». На самом деле он приехал в Миннеаполис на концерт кантри-певицы Линды Ронстадт, но не упустил возможности заглянуть на нашу премьеру на Siggraph. Лукас наконец увидел, на что мы способны! И увидел, что мы собрали и привели в восторг большую аудиторию. Много лет спустя, читая замечательную книгу Майкла Рубина «Создатель дроидов» об истории студии Lucasfilm, я узнал, что Лукас ненавидел эту нашу работу. К счастью, он нам он ничего не сказал. Это разбило бы нам сердца.

Нашу работу нельзя было назвать законченной и еще по одной причине, хотя она обсчитывалась на суперкомпьютере Cray. В одной сцене на переднем плане все еще фигурировали каркасные персонажи, хотя вряд ли кто-нибудь из тех, кто присутствовал на просмотре, обратил на это внимание. Кроме того, она не достигла той степени безупречности, как более поздние анимации Лассетера. Это был его первый опыт создания полностью компьютерного фильма с трехмерными анимированными моделями. Почти все, кто находился в зрительном зале — тысячи человек, — оценили огромный прогресс, которого мы достигли, и увидели будущее. Но Лукас, по-видимому, видел только то, что находится прямо перед ним в настоящий момент. Итак, перед вами еще один пример того, как человек с отличным от нашего ви´дением непреднамеренно помог нам реализовать наше. Но и мы помогли ему реализовать его собственное — четко спланированное и не менее важное — видение применения компьютеров в кинопроизводстве. Более того, несколько лет спустя он все же изменил свои воззрения. Лукас более плотно, чем любой другой кинематографист того времени, насытил созданными с помощью компьютеров образами вторую серию саги «Звездные войны».

А Джон Лассетер и Билл Ривз впервые отработали принципы своего сплоченного художественно-технического дуэта во время работы над «Андре и пчелкой Уолли». Джон занимался художественной стороной, а Билл — технической. Они бы не справились друг без друга.

Я очень горжусь, что среда, созданная нами в Lucasfilm и позже перенесенная в Pixar, не допускала пагубных стычек между технарями и художниками. Мы сформировали команду из взаимно восхищающихся друг другом творческих людей — и технарей, и художников, — равных по престижу, зарплате, карьерным перспективам, льготам, а главное, достоинству и уважению.

Мартышкин труд

Одно малоизвестное «почти» произошло в последние годы нашей работы в Lucasfilm. Несмотря на сопротивление Джорджа Лукаса нашему стремлению заниматься компьютерным анимационным кино, мы чуть не сделали первый фильм, тот самый Фильм, с японской компанией.

В 1984 году представители наследника основателя крупной японской полиграфической компании Shogakukan («Сёгакукан») обратились к нам с масштабной идеей: снять первый цифровой фильм на основе легенд про озорного Царя обезьян (Сон Гоку), любимца японских детей (на самом деле — большинства

1 ... 130 131 132 133 134 135 136 137 138 ... 170
На этом сайте Вы можете читать книги онлайн бесплатно русскую версию Пиксель. История одной точки - Элви Рэй Смит.
Книги, аналогичгные Пиксель. История одной точки - Элви Рэй Смит

Оставить комментарий