на компромиссы он не желал.
Хотя мы визуализировали в гораздо более низком разрешении — более высокого не могли себе позволить из экономических соображений, — мы прилагали колоссальные усилия для сглаживания на всех видимых краях. С самого начала работы на Lucasfilm мы придерживались девиза «Никаких зубцов». Разница в подходах оказалась решающей. На самом деле наше стремление избавить цифровые фильмы от артефактов дискретизации как в пространстве, так и во времени и привело нас к успеху. На фотографии, сделанной в первые дни работы в студии Lucasfilm (рис. 8.13, слева направо), — Эд, я и один из первых гениев компьютерной графики студии, Лорен Карпентер, наш эксперт по фракталам. На мне футболка «Никаких зубцов», которая была у каждого из нас, этот логотип показан на рисунке 8.13 (справа).
Рис. 8.13
Ошибались ли мы тогда, считая Digital Productions нашими конкурентами? Джон и Гэри никогда не заявляли, что видят своей конечной целью создание полностью цифрового фильма. Они почти всегда занимались производством спецэффектов для чужих фильмов. Лишь в одной области они напрямую конкурировали с нами — по крайней мере, мы так считали. Когда мы предложили студии Disney систему производства компьютерной анимации (CAPS) — как я описывал в главе о фильмах и анимации, — сотрудники Disney сказали нам, что рассматривают и альтернативное предложение от Digital Productions.
Мы уловили сигнал, что они хотят заниматься полноценной персонажной анимацией. Правда это или нет, но Джон и Гэри вызвали уважение. Они были умны и готовы играть по-крупному. Много лет спустя, в конце 1990-х, когда Гэри обратился ко мне с просьбой о помощи в его борьбе с вашингтонской бюрократией за изменение стандарта цифрового телевидения HDTV, я с радостью поддержал его.
Андре и пчелка Уолли
Работа Digital Productions в «Последнем звездном бойце» впечатляла, но обходилась без цифровых персонажей. Мы хотели сделать персонажную анимацию. Для достижения цели нам не хватало чего-то очень важного — настоящего аниматора персонажей, человека с мистической способностью вдохнуть жизнь в плоские линии эскизов или объемные визуализированные треугольники.
На самом деле такой великий мультипликатор уже посещал нашу студию у Джорджа Лукаса. Брэд Бёрд разыскал нас в 1980 году, когда мы с нашими компьютерами еще занимали этаж над антикварным магазином в Сан-Ансельмо и делили офис с Марсией Лукас. Он хотел сделать с нами мультфильм. Более забавного человека я никогда прежде не встречал (и до сих пор не встретил). Пока мы гуляли по улицам Сан-Ансельмо и оживленно болтали, он постоянно вызывал у меня приступы неконтролируемого хохота. Но я знал, что он слишком чувствителен к творческим условиям, чтобы мириться с суровыми требованиями, которые накладывали в те времена компьютерные технологии на пользователей. Компьютеры громко шумели, требовали холодного кондиционированного воздуха и часто выходили из строя. А еще они работали возмутительно медленно.
Но всего через несколько лет у нас появился второй шанс. Теперь у нас было достаточно инструментов и наконец-то достаточно вычислительных мощностей благодаря действию закона Мура, но нам не хватало аниматора. И тогда мы с Эдом Катмуллом встретили именно того человека, который требовался нам для создания Фильма, — Джона Лассетера. Мы познакомились с ним во время одного из наших ежегодных визитов в студию Диснея, которые продолжались и после нашего перехода в Lucasfilm. Джон ничуть не боялся нас, в отличие от большинства аниматоров в Нью-Йоркском технологическом институте. Напротив, Джон нами восхищался. Он уже работал с MAGI над коротким демороликом к фильму «Там, где живут чудовища». Он видел «Трон». Он понимал, что значит работать с компьютером.
Согласно нашим с Эдом записям, мы уже встречались с Джоном раньше: сначала на Lucasfilm 16 февраля 1983 года, а затем еще раз — 11 мая, но тогда он не произвел на нас особого впечатления. Однако после третьей встречи, которая состоялась в студии Disney, мы запомнили его имя навсегда. Он предложил нам сходить в архивы Disney и спросил, что бы мы хотели посмотреть. У меня сразу же вырвалось: «Танцующих бегемотов Престона Блэра из „Фантазии“!» И он отправился с нами, чтобы показать оригинальные рисунки Блэра! Большим пальцем он быстро перелистывал веер раскадровок, как это делают аниматоры, и Гиацинтовый Бегемот танцевал! Этот момент пронизывала мощная, удивительная магия. Затем я попросил показать сцену с розовым слоником из «Дамбо», и Джон принес нужные рисунки. Я чувствовал, что между нами образуется духовная связь.
Но для нас с Эдом Джон оставался неприкасаемым. Он работал на Disney. Тем не менее тогда он произвел на нас сильное впечатление. Несмотря на свою молодость, он уже дважды получал студенческую премию Академии за лучшую анимацию в Калифорнийском институте искусств — школе персонажной анимации, которую основал сам Уолт.
В самолете по пути с конференции Siggraph 1983 года мы с Эдом решили, что на следующей Siggraph, в 1984 году, мы объявим миру, что занимаемся персонажной анимацией. Это будет нашим уникальным отличием. Еще в самолете, снова на тех же зеленых листах, я набросал раскадровку для проекта, который первоначально назвал «Мой завтрак с Андре», в честь фильма «Мой ужин с Андре» с Андре Грегори и Уоллесом Шоном 1981 года, которым особенно восхищались в нашем кругу.
Итак, в нашей анимации андроид по имени Андре просыпался, вставал и сильно потягивался. Поднималось солнце, освещая богатый и красивый природный ландшафт (отъезд камеры). Персонажная анимация! Не скажу, что это очень хороший сценарий, но тогда ничего подобного я еще не видел.
К счастью, пару месяцев спустя Эд побывал на конвенте, проходившем на лайнере Queen Mary, который навсегда пришвартован в Лонг-Бич и превращен в локацию для проведения различных мероприятий. Мы беседовали по телефону, обсуждая наши ежедневные коммерческие дела, когда Эд удивил меня: «Кстати, я только что видел Джона Лассетера. Он больше не работает на Disney». «Клади трубку ПРЯМО СЕЙЧАС, — заорал я, — снова найди его и возьми на работу!» Эд, конечно же, знал, что это отличная идея, и именно так он и сделал.
Возникла только одна загвоздка. Джордж Лукас сказал Эду, что группа компьютерной графики не должна заниматься персонажной анимацией. Он настаивал, что ею может заниматься только Disney. Поэтому в конце 1983 года Джон устроился к нам «разработчиком пользовательских интерфейсов», а не «мультипликатором», чтобы Джордж ничего не заподозрил. Долгие годы мы даже не подозревали, что Джона уволили из Disney именно из-за желания заниматься компьютерной мультипликацией.
Джон посмотрел мои раскадровки «Завтрака с Андре» и деликатно спросил: «Могу ли я внести несколько предложений?» —