Шрифт:
Интервал:
Закладка:
10 Райт отказался отвечать на вопросы о своем следующем проекте. Он знает, что хочет сделать, но "вы же понимаете, если я сейчас что-нибудь расскажу, то это предполагает некие обязательства, а у меня все пока на уровне идей". Стремление Райта избежать предварительной огласки понятно: The Sims он придумал в начале 1990-х, а реализовал только в конце десятилетия, идея The Spore пришла к нему в 2000 году, официально разработка началась в 2005, а вышла игра - после нескольких переносов - только осенью 2008-го.
- А в EA вас не слишком дергали? - спрашиваю я. - Не было давления в стиле "мы уже с магазинами обо всем договорились, а вы какую-то игру запрограммировать не можете"?
- Нет, - говорит Райт. - Наоборот. Работайте, сколько нужно: главное, сделайте настоящую игру.
Исходя из увлечений Райта можно осторожно предположить, о чем будет его следующая игра (в случае с Райтом, конечно, вопрос "о чем" не так важен, как вопрос "какая", но о том, какой будет его новая игра, гадать бесполезно). Райт собирал кукольные домики с дочерью - появились The Sims, заинтересовался муравьями - родилась игра SimAnts, вспомнил о детском увлечении космосом - и придумал Spore. Из непереработанных в игровые концепции хобби осталось два: гонки (в молодости Райт проехал от Нью-Йорка до Калифорнии за 33 с половиной часа - результат почти невероятный и наверняка невозможный без нарушения скоростного режима на всех участках пути[Редакторы "КТ" совершили похожее путешествие в 2007 году и, в общем, наивно полагали, что 85 часов - хороший результат (Нью-Йорк - Лас-Вегас).]) и роботы (здесь Райт тоже отличился, придумав эффективную технику для участия в соревнованиях BattleBots[Примечание по просьбе выпускающего редактора, которому словосочетание "бои роботов" показалось слишком непонятным. Соревнования BattleBots это бои управляемых дистанционно устройств, в задачу которых входит обездвижить, а еще лучше уничтожить своего противника. Собственно, правила позволяют участие в боях и настоящих автономных роботов, но выживаемость таких устройств заметно ниже, чем в среднем по арене, так что роботы в полном смысле этого слова на таких соревнованиях - экзотика.], - его модель вместо "честного противостояния" обматывала своих противников проволокой; впоследствии эта техника была признана "нечестной" и запрещена к применению). Если выбирать между гонками и роботами, то у роботов шансов больше.
11 Напоследок я спросил Уилла Райта, не кажется ли ему, что мир - это большая компьютерная игра, и, если да, что в ней стоит поменять? Для выравнивания, так сказать, баланса. Райт рассмеялся и сказал, что наш мир, в отличие от любой, сколь угодно совершенной компьютерной игры, непредсказуем, тогда как игровые действия ограничены фантазией сценаристов и, в меньшей степени, возможностями разработчиков.
Через несколько дней я вспомнил эту фразу почти дословно, потому что запись нашей беседы оказалась безнадежно испорчена сильнейшей наводящей помехой[Автор благодарит российское представительство Electronic Arts за предоставленные фотоматериалы и особенно за резервную копию записи интервью.].
У меня, конечно, нет доказательств, но я почти уверен, что это дело рук коварной цивилизации Животиньо.
Биологический антуражО "Споре" я услышал года полтора назад. Мы с коллегами обсуждали сценарии обучающего комплекса, где устройство биосферы изучают, конструируя ее на виртуальной планете. Тогда рекламка этой игры со скриншотами режима конструирования организмов вызвала зависть. Ох, как нелегко предусмотреть все возможные решения пользователей в условиях, ежели им позволено выбирать!
Когда Владимир Гуриев предложил скачать "Спору" и высказаться о ней с точки зрения биолога, я побаивался, хватит ли для этого моей игровой квалификации. Первый компьютер появился у меня дома еще в 1992 году, так что я достаточно опытный пользователь. Но за эти шестнадцать лет я не ставил у себя игры "игровее" преферанса. Но что больше подходит для начала, чем игра об эволюции? А можно ли ее использовать для обучения биологии?
Скачал. С моей видеокартой игра запускаться не захотела. Надо же: и для видео, и для серьезной верстки ее хватает вполне. Получил совет - не просто докупать видеокарту, но менять сразу и материнку с процессором и памятью. Но ведь в моей работе меня все устраивает! Пожалел денег… Ничего: у Марины, моей подруги и коллеги, машина поновее. Но Марина первый день как переехала с одной съемной квартиры на другую и живет пока без стола и без стульев. Мы поставили ее компьютер на пол, уселись перед экраном и инсталлировали игру…
И зачем Гуриеву моя квалификация биолога? Биологической логики в "Споре" практически нет. Если игровые баллы назвать "баллами ДНК", это не сделает игру "биологичнее". Я напрасно брюзжу, не понимая разницы между стебом и наукой? Но уж коли мы играем в эволюцию, то пусть игра отражает ее существенные особенности!
Мне скоро стало скучно, и я просто лежал на полу возле монитора, наблюдая, как Марина выгуливала свое виртуальное создание. "Твой" объект прилетает на планету в метеорите, но попадает в густонаселенную среду. Она двумерная и говорит о знакомстве дизайнеров с забавой юных натуралистов: рассматриванием под микроскопом грязцы из лужи. Но дальше элементов дизайна биология не проникает. У "клетки" могут быть органы многоклеточного существа: челюсти и глаза на стебельках. Размножение пуританское: партнеры танцуют в окружении парящих сердечек, потом затемнение… и режим конструирования следующего поколения. В нем можно не только "купить" за "баллы ДНК", но и "продать" (!) отдельные "органы".
Затем наш организм выходит на сушу. Переход от одноклеточности к многоклеточности таков: сконструированная в воде клетка становится туловищем, на которое привешиваются всяческие придатки. "Твой" вид бегает по 3D-ландшафту, встречаясь с аборигенами, с которыми можно дружиться или бороться. Дружение - это совместные танцы, пение и кокетство, а борьба - укусы, удары и прыжки. Марина, кажется, сразу нащупала адекватную стратегию, подловатую такую. Пока ты слаб, ты со всеми дружишь. Развиваешься, и вот уже ты дружишь лишь с сильными, а слабых убиваешь и ешь…
Каждое следующее поколение можно совершенствовать. Этот орган прибавит способности к пению и позированию, этот - к прыжкам. Ставишь приобретения на своего монстра, оттягиваешь в нужное положение суставы - и сконструированная пакость начинает пританцовывать, щелкая челюстями. С графикой не все в порядке: если из бока твари торчит шип, ее собственная нога на каждом шагу проходит сквозь него туда-обратно.
Описывать игру дальше? Нет смысла. Лучше скажу, чем она отличается от настоящей жизни (или моих представлений о таковой).
Метафора магазина, где покупаются органы, дающие определенный уровень приспособленности (а на этапе цивилизации - "изобретения"), очень далека от действительности. Зачастую нельзя сказать априорно, повысит ли то или иное изменение шансы его обладателя. Оставит ли особь успешных потомков, зависит от множества взаимодействий; чтобы предвидеть результат, нужно создать виртуальную биосферу чуть ли не сложнее настоящей.
Приспособленность не существует в отрыве от образа жизни. И в "Споре", в зависимости от того, стремитесь вы танцевать или кусать, вам будут попадаться разные соседи. Но действительных образов жизни (экологических ниш) несравнимо больше: они отличаются и множеством деталей, и шириной (степенью специализации). Да и разнообразие земных организмов качественно выше. В игре реализован один план строения со всякими финтифлюшками. Землю же населяют принципиально разные по плану строения организмы!
Несмотря на определенную модульность своей конструкции, животные не состоят из отдельных блоков. Изменение одной части тела отражается на всех остальных. Земные существа не выскакивают в полной боекомплектности из споры или яйца, как Афина Паллада из головы Зевса. Они являются результатом онтогенеза, развиваясь, в типичном случае, из одной клетки.
Да вообще, земные организмы не собраны, они сделали себя сами на протяжении всей своей истории! Может, поэтому мне они интереснее виртуальных страшилищ?
Похоже, игроком я пока не стану. Жаль, конечно.
ГОЛУБЯТНЯ: Экстаз гламурного мужчинки
Автор: Сергей Голубицкий
Без повидла обойтись не получится - уж больно интенсивно развиваются события ранней осенью, неожиданно выводя планетарную жизнь на очередной неведомый виток катастрофы. Догадываюсь, что большинство читателей "КТ" располагается по жизни так далеко от международных финансовых реалий, что сентябрьская революция, случившаяся в американской экономике, наверняка прошла мимо сознания. Уши зацепила - через малоосмысленную ленту новостей, а вот сознание не оцарапало.
И напрасно! Напрасно, поскольку, вопреки внешней невыразительности, эффект от сентябрьских потрясений в Америке в разы перекрывает картинную драму 9/11. Потому освежаю цепочку событий для тех, кто совсем не в курсе: 6 сентября американское правительство установило государственную опеку над кариатидами национальной ипотечной системы - компаниями Fannie Mae и Freddie Mac. Через неделю судьбу Фанни и Фредди разделил страховой гигант AIG. Параллельно с этими событиями разорился 168-летний инвестиционный дом Lehman Brothers; Merrill Lynch - символ Уолл-стрит - продался Bank of America, а два последних оставшихся в живых инвестиционных банка - Goldman Sachs и Morgan Stanley - расстались со своим инвестиционным статусом и ушли под хартию рядового банковского холдинга с несопоставимо более жестким уровнем государственного контроля.
- Журнал "Компьютерра" N749 - Журнал Компьютерра - Прочая околокомпьтерная литература
- Журнал «Компьютерра» N 34 от 18 сентября 2006 года - Журнал Компьютерра - Прочая околокомпьтерная литература
- Журнал «Компьютерра» №34 от 20 сентября 2005 года - Журнал Компьютерра - Прочая околокомпьтерная литература
- Журнал «Компьютерра» N 33 от 12 сентября 2006 года - Журнал Компьютерра - Прочая околокомпьтерная литература
- Журнал «Компьютерра» № 33 от 11 сентября 2007 года - Компьютерра - Прочая околокомпьтерная литература