Шрифт:
Интервал:
Закладка:
– Мы же не будем всё время камнями кидаться? – волнуется Тучка.
– Думаю, нет, – уверяет Синклер. – Но, я об этом мало что знаю.
– Ну а я всё равно побольше наберу, – упорствует Рисбо.
Считаю свои собранные камни. Для этого нужно лишь выделить их все и посмотреть количество выделенных объектов. Восемьдесят два. Неплохо.
Продолжаю сбор. Буду собирать, пока все не закончат.
– Потому что инвентарь не жмёт, – высказывает Синклер о возможностях инвентаря в Виртронации.
Этот инвентарь действительно без ограничений. Хотя я припомню, как в одной игре на территории Виртронации, на которой мне удалось побывать, была совершена попытка использования собственного игрового инвентаря. И у меня даже появилась версия того, как они это провернули. Для начала вещи защитили от попадания в основной инвентарь пользователей. По сути, это обычная защита от захвата. Сами вещи в этой игре сделали сочетаемыми с собственным игровым интерфейсом. А именно, все эти вещи уже были прописаны в интерфейс и просто проявлялись в виде картинки, когда игрок взаимодействовал с вещью. А такая же вещь снаружи становилась невидимой или удалялась, когда к ней поступала команда. Это хорошо понятно, когда к примеру, это какое-нибудь ручное оружие, что можно взять в руку и для этого не обязательно использовать основной инвентарь. Для этого нужно лишь сделать разрешение на поднятие вещи, место же куда будет надета эта вещь прописано на самой вещи и в данном случае, это рука. Тут всё поддаётся логике. А с одеждой они поступили просто. Под видом того, чтобы игрок мог носить своё любимое, они даже не стали рисовать все эти доспехи в трёхмерном виде. Когда игрок добывал какой-то доспех, тот просто появлялся в игровом инвентаре и когда игрок его одевал, используя тот же самый игровой интерфейс, то получал лишь функции этой вещи. Зато можно было не портить свой внешний вид, который многие создают собственными руками с нуля, а некоторые тратят на него немало реальных денег. В общем молодцы, двух зайцев одним выстрелом.
Возможно когда-нибудь в Виртронации тело тоже сделают физически взаимодействующим с вещами, как это провернули с руками. Сейчас мне это кажется мало возможным, но кто знает? Взаимодействовать физически с одним объектом довольно трудно, хотя кто-то умудряется брать вещи одновременно в обе руки. Здесь всё основывается на работе со сжатием и разжатием пальцев, на что хоть как-то можно влиять. А что делать, чтобы удержать на теле те же виртуальные физические трусы, когда руки заняты оружием. Им ведь никак не приделать резинку, как это срабатывает в реальности. В виртуальности как ни странно объекты друг с другом физически не совсем стабильно взаимодействуют и мало кто добился лучшего взаимодействия, чем это сделали в Виртронации, но всё равно данное взаимодействие происходит не идеально.
Замечаю, как Синклер стоит, ждёт остальных. Это значит он набрал нужное количество камней.
Останавливаюсь. Смотрю свой боезапас – сто пятнадцать. Сойдёт.
Перемещаю все собранные камни в ту самую, недавно созданную папку под названием «Игра пещера».
Вот и Тучка с Сенсом перестали собирать.
– Ого, треугольный камень! – внезапно восклицает Рисбо.
Все оборачиваются в его сторону.
– Покажи-ка, – интересуется Тучка подходя к находке поближе.
– Это какой-нибудь артефакт, – размышляет Синклер. – Или просто камень с тройным уроном. Сохрани его.
Рисбо внезапно оказывается в центре внимания, чему очень рад.
– Наверное, сразу бросать его в противника не стоит, – советую. – Для начала, удостоверится в том, что обычные камни не исчезнут после использования. А если исчезнут, то через сколько времени.
– У этого камня, думаю, свои параметры поведения, – поправляет меня Синклер. – Но, не выбрасывать его в первую очередь, мысль хорошая.
Тоже подхожу к Рисбо за компанию. Треугольная форма напоминает мне знак из сна с гаражом. Но в случае с камнем края не идеально ровные.
– И так, все готовы? – интересуется Синклер, видимо уже достаточно насмотревшись на треугольный камень.
После этих слов все как будто очухиваются. Начинают кивать и рассредотачиваться.
– Ты всё, готов идти? – пытает он Рисбо.
– Погоди немножко! – нагибается Рисбо ещё три раза. – Теперь всё! Ровно сто, – радостно улыбается.
– На сегодня, так уж и быть, побуду командиром, – обращается Синклер ко всем. – Никто не против?
Все переглядываются, при этом как-то умудряются пообщаться при помощи жестов и мимики.
– Мы согласны, – озвучивает Тучка мнение большинства.
– Очень признателен, – кивает Синклер. – Тогда напутствие! Все защищаем Тучку и если я паду смертью лагов, она за командира.
Все единогласны.
– Вот так вы со мной! – улыбается он.
– А как ты хотел? – смеётся она.
– И к сведению, незабываем наблюдать за другими игроками.
Масштабирую мини-карту до приемлемого состояния и вижу лишь пару человек, гуляющих каждый сам по себе. Они достаточно далеко от нас.
Начинаем двигаться по пещере. Рисбо с одинаковой скоростью ходьбы, а все остальные поспевая за ним.
Беру один камень в свою виртуальную руку и стараясь не сильно отставать от впереди идущего, всматриваюсь вдаль. Темнота тут настроена довольно сильно, но терпимо. Из освещения – такие же хилые факелы по стенам и очень редкие. Каменный пол по которому мы идём, почти не видно. В любом случае, какой бы чёрной не была картинка, пиксели в экранах нейро-видео-шлема всё равно светятся.
– Что это, каменный век? – начинает Тучка путевой разговор.
– Каменный век, пещерные люди, – подхватывает Синклер.
– Даже ещё до каменных молотков не развились, – помогаю я.
– А Сенс к нам из будущего прилетел, чтобы помочь, – намекает Рисбо на его костюм супер-робота или может имитацию защитного экзоскелета.
– Опять я крайний, – ворчит Сенс.
Все весело смеются. Но тихо и недолго, так как жуткая и тёмная пещера всё время напоминает о себе.
Впереди как будто стена.
Подходим ближе – на самом деле развилка. Или просто наш проход, это всего лишь один из поворотов относительно этого пещерного тоннеля, который немного шире, от того кажется более главным.
– Кто сегодня рисует карту? – интересуется Синклер.
– Я, – вызывается Тучка.
Меня тянет влево.
– А
- В долине солнца - Энди Дэвидсон - Детектив / Триллер / Ужасы и Мистика
- Большая книга ужасов 2014 (сборник) - Ирина Щеглова - Ужасы и Мистика
- Дюна: Дом Харконненов - Брайан Герберт - Научная Фантастика