Первые порывы подобного рода (создание мобильных игр по мотивам сериала), безусловно, являются значимыми для российского рынка, однако у игры довольно много минусов. Помимо технических огрех (долгая загрузка, вылетание из игры при смене локаций), игра сильно ограничена по функционалу. Пользователь всего лишь может выбрать ответ на вопрос, который задают его герою, выполнять нехитрые действия (собрать шайбы, проверить сумку перед тренировкой), персонализировать героя (купить одежду). Сюжет игры крайне прост и, что самое главное, не дает никакого прироста с точки зрения расширения мира истории сериала.
Трансмедиа предполагает нелинейное повествование и существенное дополнение истории на каждой платформе. Если бы игра, например, раскрывала неизвестные (из сериала) подробности из жизни героев, помогала правильно предугадывать сюжет (и получать за это доп. баллы) или строить свои сюжетные линии – проект сильно обогатился бы с точки зрения сплоченности аудитории и UGC. Кроме того, игру можно было сделать многопользовательской, дав пользователю возможность собрать свою хоккейную команду из реальных друзей. Тогда сериал, вероятно, смог бы получить новую аудиторию – тех, кто не знал о нем раньше, но присоединился, поиграв в игру.
Группы сериала в социальных сетях. «Молодежка» – единственный из рассмотренных нами проектов, для которых SMM-редакция холдинга завела отдельные группы в трех самых популярных социальных сетях – «ВКонтакте» (1 млн 150 тыс. подписчиков)82, «Facebook» (8 тыс. 307 подписчиков)83 и «Одноклассники». Контент в них, в общем-то, идентичен (во «ВКонтакте», правда, больше розыгрышей и анонсов). Во время показа сериала в них анонсировались новые записи, призывы участвовать в конкурсах (например, прислать видео, похожее на танец одного из героев сериала: лучшее обещали опубликовать на сайте ctc.ru), в межсезонье в группах публикуются фото и видео со съемок нового сезона.
Концертный тур «Молодежки». Гастроли артистов, снявшихся в том или ином телевизионном шоу, уже давно не являются редкостью, однако актеры сериала в таком амплуа выступают довольно редко (обычно это участники либо больших постановочных шоу, например, «Ледниковый период», либо певческих конкурсов – «Голос»). На сайте проекта утверждается, что концертный тур был давно ожидаем поклонниками сериала84 и состоялся по их многочисленным просьбам.
В концертных программах выступают ключевые актеры сериала с рассказами о съемках и группы, написавшие саундтреки к нему («Интонация» и «Та сторона»). Отмечается, что шоу отличается высоким уровнем социальной ответственности и дает подросткам правильные ориентиры в жизни (спорт и целеустремленность). Выход в оффлайн, с точки зрения трансмедиа, безусловно, важен, однако пока данный тип коммуникации сложно назвать элементом трансмедиа – он дает пользователям новый опыт коммуникации с миром истории, но продиктован, вероятно, не трансмедийными соображениями.
7. Аудитория и рынок
Целевой аудиторией проекта стала молодежь (80% – молодежь в возрасте 18—34), в целом проект соответствует концепции семейного телеканала.
Бизнес-модель в этом случае является также одной из самых развитых из всех трансмедийных проектов. Кроме многочисленных партнерств (с представителями интернет-магазина, организаторами концертного тура) и рекламной модели (реклама в мобильной игре и эфирном показе) здесь применялся продакт-плейсмент (в сериале игроки пользуются продукцией «Nivea»). Причем этому бренду впервые на российском рынке был предложен не только классический продакт-плейсмент с появлением товара в кадре, но и интеграция в secondscreen, что является определенным прорывом для рекламного рынка.
8. Вовлечение
Аудитория привлекалась к сериалу и отдельным платформам проекта достаточно активно как традиционными методами – анонсами в эфире, так и с помощью призывов в соцсетях, т.к. канал делал ставку на «Молодежку» в новом телесезоне.
В целом проект характеризуется большой поддержкой smm: зрителей призывают выкладывать в соцсети свое творчество, посвященное сериалу, и публикуют лучший контент, проводятся конкурсы на участие в съемках. К финалу сезона в эфире стали появляться плашки, призывающие проголосовать за продолжение сериала в Twitter (в этом смысле платформы проекта способствовали перетеканию аудитории). Было получено более 10 тыс. сообщений, зрители голосовали за продолжение сериала. Причем руководитель отдела трансмедиа И. Соснова отмечала, что если бы наблюдался обратный результат, съемки действительно могли бы отложить.
9. Структура проекта
Второй сезон «Молодежки» – проактивный трансмедийный проект, построенный по типу франшизы. Вход во вселенную истории обычно осуществляется с разных платформ, на которых разверстан проект, но в данном случае отдельные расширения не могут работать в качестве независимой точки входа в проект.
Этим и примечательна «Молодежка»: проект построен по принципу франшизы, а не портмонто, но человеку, сыгравшему в мобильную игру вряд ли станет понятен общий посыл истории. Эту особенность можно объяснить тем, что департамент трансмедиа не участвует в разработке сценария и не формирует трансмедийный нарратив.
10. Эстетика
Визуальные особенности сериала выделить сложно, можно лишь отметить, что общая стилистика соответствует уровню дорогого флагманского сериала. Отдельного упоминания в смысле программирования общего аудиовизуального облика вселенной истории заслуживают саундтреки к сериалу, набравшие большую популярность (группы «T9», «Интонация», «Та сторона»).
Таким образом, «Молодежку» можно считать во многом прорывным проектом для российского телевидения: такого обширного распространения на множества платформ сериальный рынок еще не знал. Контент на разных платформах действительно отличается и способствует приросту нового зрительского опыта, однако, если подойти к данному проекту с позиций выработанного нами определения трансмедиа, его можно признать трансмедийным лишь условно.
При всем восторге от технологической составляющей проекта, мы вновь наблюдаем отсутствие трансмедийного нарратива, программируемого на начальном этапе разработки проекта. Партисипаторность аудитории самого минимального уровня (голосование за развитие сюжета) присутствует, но никак не влияет на проект, а продюсеры не ждут от аудитории качественных предложений по развитию сюжета.
2.4 Оксана Силантьева. Мультимедийное отражение событий
Оксана Силатьева – основатель компании Silamedia, продюсер мультимедийных проектов, магистр мультимедиа журналистики Университета Bournemouth (Великобритания), бизнес-тренер
Когда появляются новые термины, всегда интересно посмотреть, какой новый смысл они несут, что именно добавляют к уже устоявшемуся. Мы говорим о мультимедийном проекте, часть «проекта» мало чем отличается от того, как он реализуется во множестве других областей. Потребность – аудитория – идея – стратегия – план реализации – команда – метрики эффективности – результат. Мы говорим о событии и понимаем под этим словом что-то случившееся, «сбывшееся» в реальности. Событием мы называем крупный факт, при этом важный и значительный. Что меняется, когда к этим привычным словам мы добавляем понятие «мультимедийный»?
Мультимедийный подход к освещению событий можно описать с двух сторон – как мы выбираем события для мультимедийных проектов и как мы создаем мультимедийный продукт по результатам события.
Выбор события для мультимедийного проекта
Новостные агентства каждый день сообщают нам о сотнях и тысячах фактов, происшествий и случаев, но только некоторые из них мы сможем назвать событиями того или иного масштаба.
Мультимедийный продюсер среди множества тем и фактов отбирает то, что имеет значение для целевой аудитории. Событие, интерес к которому быстро не угаснет. Создание мультимедийных проектов занимает время, стоит денег, поэтому медиаслед, резонанс от проекта должен быть ощутимым. Задача продюсера на этом этапе – четко определить аудитории проекта и спрогнозировать масштаб отклика.
Поэтому невозможно сказать, «какие события точно достойны того, чтобы сделать о них мультимедийную историю». На выбор влияют сегментирование аудитории (для небольшого городского сообщества – одни события являются значимыми, для членов международной некоммерческой организации – другие), значимость (насколько влияет это событие на ежедневную жизнь целевой группы), эмоциональная включенность (насколько целевые пользователи вовлечены в событие, насколько переживают по его поводу).