Однако и компьютеры Series 16 очень легко стыковались с Series 68, между собой, а также с разнообразными устройствами хранения данных. Вот так наш Kitchen Computer попал в iCloud розлива семидесятых годов.
Промышленная кухня Honeywell H316Три модификации Honeywell H316
Микрокомпьютер H316 анонсировался Honeywell как полнофункциональный цифровой компьютер общего назначения. Процессорный модуль H316 поддерживал 72 машинные команды и обеспечивал цикл обмена с памятью в пределах шестнадцати миллисекунд. Полная совместимость с линейкой Series 16 обеспечивала возможность запускать на H316 более пятисот программ, разработанных для популярного DDP-516.
Приобрести Honeywell H316 можно было за те самые 10600 долларов, причём в трёх модификациях: table top — традиционный для того времени форм-фактор в стиле кубизма, устанавливаемый на столе; rack-mountable — вариант, смонтированный в специальной стойке; writing-table — вариант в виде элегантного, футуристического вида, письменного стола.
Последний ничего вам не напоминает? Письменный стол бизнес-варианта H316 позже превратился в нелепую разделочную доску Kitchen Computer.
Модель H316 — что-то вроде джипа компьютерного мира. Он мог применяться в самых разнообразных сферах деятельности. Верная традициям промышленной автоматики Honeywell предлагала три варианта применения этого микрокомпьютера. Первый — системы промышленного управления (Industrial Control Systems). Подключенный к разнообразным датчикам с помощью интерфейса реального времени, H316 способен был выводить на печатающее устройство состояние контролируемой системы, а также автоматически передавать на неё управляющие воздействия.
В бизнес-варианте H316 смотрится более уместно, чем на кухне
Второе применение H316 — гибридные системы управления (Hybrid Control Systems). В этом варианте он работал в связке с аналоговым компьютером, управляющим производственным процессом. Аналоговые параметры управления при этом переводились в цифровой вид, что позволяло оператору более адекватно оценивать обстановку на объекте и более качественно управлять процессом.
Системы сбора данных (Data Acquisition Systems) — ещё одна область, в которой пригождался H316. В специальной комплектации он работал с высокоскоростными накопителями данных на магнитной ленте и соединялся с каналом ввода общего назначения для расширения периферийных возможностей.
Пользователь H316 взаимодействовал с ним с помощью ряда переключателей, получая информацию о состоянии выполняемой программы на линейке из семнадцати лампочек. Формат отображения данных на этой линейке зависел от варианта применения микрокомпьютера.
Впрочем, ничто не мешало использовать H316 и для других целей, просто написав новую программу. В качестве языков программирования можно было использовать ассемблер DAP-16, а также высокоуровневый FORTRAN IV, являющийся в H316 языком программирования по умолчанию.
К базовому программному обеспечению H316 относились: менеджер ввода-вывода Input/Output Selector, менеджер памяти Desectorizing Loader и программа работы с накопителями данных DOP (Disk Operation Program). В случае использования H316 в промышленности, в его память загружался пакет программ EXEC-16, обеспечивающих взаимодействие с компонентами системы управления производством, работающими в реальном масштабе времени. Кроме этих основных программ с H316 поставлялся набор подпрограмм и библиотек, обеспечивающих поддержку разработки и эксплуатации программных сред микрокомпьютера.
Благодаря наличию интерфейса ввода-вывода общего назначения, присущего всем компьютерам Series 16, к H316 легко подключались: Card Reader для чтения картонных карт с пакетами программ (не путайте с нынешними кардридерами), линейный принтер, печатающий триста строк в минуту, символьный принтер (teletypewriter), устройство считывания бумажной ленты, интерфейс реального времени (RTI — real time interface) и консоль оператора.
Потреблял Honeywell H316 всего 475 Ватт и запитывался от однофазного источника напряжением 115 Вольт. Весил он около пятидесяти килограммов.
Каким же образом этот достойный аппарат превратился в кухонное посмешище?
Series 16. Конец историиВыпуская микрокомпьютеры общего назначения Series 16, Honeywell не думала о конкуренции в дружной семье компьютерных корпораций. И тем не менее она нарвалась на конкурента.
Аналогичные по возможностям ЭВМ выпустила компания DEC (Digital Equipment Corporation). Линейка её компьютеров PDP-8 и PDP-11, может быть, так никогда и не стала бы известной, если бы не слепой случай. Именно для этих машин сотрудник Bell Labs, что принадлежала AT&T, Деннис Ритчи разработал компилятор языка Си. И именно на них заработала первая версия разработанной тем же Ритчи и Кеном Томпсоном операционной системы Unix.
Конечно, конкурировать в области систем общего назначения, где власть захватили PDP, компьютерам Series 16 не светило. Особенно тяжко пришлось младшенькому H316. Если в более-менее традиционных форм-факторах они худо-бедно продавались, то модель в виде письменного стола на производстве совершенно не пользовалась спросом. Поэтому и была предпринята попытка продать его рядовому потребителю в виде Kitchen Computer. Попытка, как выяснилось, бесплодная.
Однако компьютеры Honeywell Series 16 всё же нашли свою историческую нишу. Благодаря тесной связи с системами промышленной автоматики их принято считать прадедушками нынешних микроконтроллеров. Они сегодня наличествуют где угодно — от космических кораблей до, например, кофеварок и микроволновок. Вот так душа Kitchen Computer спустя годы вновь вернулась на кухню.
Кстати, если у вас есть желание проверить, насколько вы готовы стать «идеальной кухаркой», добро пожаловать в программный эмулятор Series 16.
Его интерфейс в точности копирует панель оператора H316. Попробуйте освоить непростую кухню программирования удивительного Kitchen Computer.
К оглавлению
Как игры встроятся в жизнь и улучшат её
Андрей Письменный
Опубликовано 17 июня 2011 года
Вы замечали, что в компьютерных играх даже самые рутинные действия воспринимаются не с такой неприязнью, как в жизни? Конечно, они тоже рано или поздно надоедают, но разработчикам каким-то чудом удаётся заставлять игроков делать подчас полную ерунду и ещё и получать от этого удовольствие. Нельзя ли взять и из всей неприятной рутины сделать игру? Не станет ли жизнь лучше, если за хорошие (пусть и скучные) дела начнут давать какие-нибудь баллы?
Что такое геймификацияВстать утром, почистить зубы и получить за это баллы. Затем позавтракать хлопьями определённой марки и снова получить баллы — бонусы от компании, производящей хлопья. Потом ехать на работу на общественном транспорте вместо автомобиля и получать бонусы от городских властей. А если идти пешком — бонусы от страховой компании, кровно заинтересованной в здоровье клиентов. Картину примерно такого будущего рисует перед слушателями своего доклада профессор Джессе Шелл.
Шелл — бывший художественный руководитель Disney Imagineering Virtual Reality Studio, разрабатывающей новые аттракционы для «Диснейлендов». Сейчас Шелл основал собственную компанию Schell Games, преподаёт в университете Карнеги на факультете развлекательных технологий и никогда не упускает случая популярно рассказать о значении игр в судьбе человечества.
Запись выступления Шелла на саммите DICE стала своего рода хитом — её посмотрели миллионы людей. В комментариях к видео они восторгаются: «поразительно!», «вынос мозга!» и так далее. Это выступление собрало и более серьёзные комментарии — ссылка на него моментально разошлась по блогам и твиттерам. Что за восхитительная идея привлекала этих людей?
Мир, о котором говорит Шелл, отличается от нашего повсеместным использованием технологии, которую обозначают английским словом gamification, которое можно перевести как «игрофикация» — превращение чего угодно в подобие игры.
Если, к примеру, индикатор прогресса или (пусть даже виртуальная) награда смогут сделать какое-то дело менее обременительным, то глупо было бы упускать такую возможность. Проблема тут только в том, как выбрать игровые механики, которые смогли бы сработать за пределами компьютерных игр.
Не сказать, чтобы идея была совсем уж новой: в отношении работы прямым аналогом, наверное, будет социалистическое соревнование. Стаханова, наверное, можно считать первым адептом игрофикации. Учитывать прогресс каждого работника и заставлять людей соревноваться между собой — чем не простенькая многопользовательская игра? А уж превратить в игру учебный процесс пытается чуть ли не каждый учитель младших классов.