типа int*
Почему нельзя присвоить переменную pc переменной pi? Один из ответов — символ char намного меньше типа int.
char ch1 = 'a';
char ch2 = 'b';
char ch3 = 'c';
char ch4 = 'd';
int* pi = &ch3; // ссылается на переменную,
// имеющую размер типа char
// ошибка: нельзя присвоить объект char* объекту
// типа int*
// однако представим себе, что это можно сделать
*pi = 12345; // попытка записи в участок памяти, имеющий размер
// типа char
*pi = 67890;
Как именно компилятор размещает переменные в памяти, зависит от его реализации, но, скорее всего, это выглядит следующим образом.
Если бы компилятор пропустил такой код, то мы могли бы записать число 12345 в ячейку памяти, начинающуюся с адреса &ch3. Это изменило бы содержание окрестной памяти, т.е. значения переменных ch2 и ch4. В худшем (и самом реальном) случае мы бы перезаписали часть самой переменной pi! В этом случае следующее присваивание *pi=67890 привело бы к размещению числа 67890 в совершенно другой области памяти. Очень хорошо, что такое присваивание запрещено, но таких механизмов защиты на низком уровне программирования очень мало.
В редких ситуациях, когда нам требуется преобразовать переменную типа int в указатель или конвертировать один тип показателя в другой, можно использовать оператор reinterpret_cast (подробнее об этом — в разделе 17.8).
Итак, мы очень близки к аппаратному обеспечению. Для программиста это не очень удобно. В нашем распоряжении лишь несколько примитивных операций и почти нет библиотечной поддержки. Однако нам необходимо знать, как реализованы высокоуровневые средства, такие как класс vector. Мы должны знать, как написать код на низком уровне, поскольку не всякий код может быть высокоуровневым (см. главу 25). Кроме того, для того чтобы оценить удобство и относительную надежность высокоуровневого программирования, необходимо почувствовать сложность низкоуровневого программирования. Наша цель — всегда работать на самом высоком уровне абстракции, который допускает поставленная задача и сформулированные ограничения. В этой главе, а также в главах 18–19 мы покажем, как вернуться на более комфортабельный уровень абстракции, реализовав класс vector.
17.3.1. Оператор sizeof
Итак, сколько памяти требуется для хранения типа int? А указателя? Ответы на эти вопросы дает оператор sizeof.
cout << "размер типа char" << sizeof(char) << ' '
<< sizeof ('a') << 'n';
cout << "размер типа int" << sizeof(int) << ' '
<< sizeof (2+2) << 'n';
int* p = 0;
cout << "размер типа int*" << sizeof(int*) << ' '
<< sizeof (p) << 'n';
Как видим, можно применить оператор sizeof как к имени типа, так и к выражению; для типа оператор sizeof возвращает размер объекта данного типа, а для выражения — размер типа его результата. Результатом оператора sizeof является положительное целое число, а единицей измерения объема памяти является значение sizeof(char), которое по определению равно 1. Как правило, тип char занимает один байт, поэтому оператор sizeof возвращает количество байтов.
ПОПРОБУЙТЕ
Выполните код, приведенный выше, и посмотрите на результаты. Затем расширьте этот пример для определения размера типов bool, double и некоторых других.
Размер одного и того же типа в разных реализациях языка С++ не обязательно совпадает. В настоящее время выражение sizeof(int) в настольных компьютерах и ноутбуках обычно равно четырем. Поскольку в байте содержится 8 бит, это значит, что тип int занимает 32 бита. Однако в процессорах встроенных систем тип int занимает 16 бит, а в высокопроизводительных архитектурах размер типа int обычно равен 64 битам.
Сколько памяти занимает объект класса vector? Попробуем выяснить.
vector<int> v(1000);
cout << "Размер объекта типа vector<int>(1000) = "
<< sizeof (v) << 'n';
Результат может выглядеть так:
Размер объекта типа vector<int>(1000) = 20
Причины этого факта станут очевидными по мере чтения этой и следующей глав (а также раздела 19.2.1), но уже сейчас ясно, что оператор sizeof не просто пересчитывает элементы.
17.4. Свободная память и указатели
Рассмотрим реализацию класса vector, приведенную в конце раздела 17.2. Где класс vector находит место для хранения своих элементов? Как установить указатель elem так, чтобы он ссылался на них? Когда начинается выполнение программы, написанной на языке С++, компилятор резервирует память для ее кода (иногда эту память называют кодовой (code storage), или текстовой (text storage)) и глобальных переменных (эту память называют статической (static storage)). Кроме того, он выделяет память, которая будет использоваться при вызове функций для хранения их аргументов и локальных переменных (эта память называется стековой (stack storage), или автоматической (automatic storage)). Остальная память компьютера может использоваться для других целей; она называется свободной (free). Это распределение памяти можно проиллюстрировать следующим образом.
Язык С++ делает эту свободную память (которую также называют кучей (heap)) доступной с помощью оператора new. Рассмотрим пример.
double* p = new double[4]; // размещаем 4 числа double в свободной
// памяти
Указанная выше инструкция просит систему выполнения программы разместить четыре числа типа double в свободной памяти и вернуть указатель на первое из них. Этот указатель используется для инициализации переменной p. Схематически это выглядит следующим образом.
Оператор new возвращает указатель на объект, который он создал. Если оператор new создал несколько объектов (массив), то он возвращает указатель на первый из этих массивов. Если этот объект имеет тип X, то указатель, возвращаемый оператором new, имеет тип X*. Рассмотрим пример.
char* q = new double[4]; // ошибка: указатель double*
// присваивается char*
Данный оператор new возвращает указатель на переменную типа double, но тип double отличается от типа char, поэтому мы не должны (и не можем) присвоить указатель на переменную типа double