правильно возобновить работу, когда произойдет ожидаемое событие. Например, при работе под управлением системы Microsoft Windows программа должна перерисовать окно, которое было перемещено или ранее перекрыто другим окном. Кроме того, объект класса Window должен самостоятельно реагировать на изменение размеров окна. Функция Fl::wait() выполняет все эти задания так, как это предусмотрено по умолчанию. Каждый раз, когда функция wait() обрабатывает какое-то событие, она возвращает управление, чтобы наша программа могла выполнить какие-то действия.
Итак, когда кто-то щелкает на кнопке Next, функция wait() вызывает функцию cb_next() и возвращает управление (нашему циклу ожидания). Для того чтобы сделать это в функции wait_for_button(), функция next() должна просто присвоить булевой переменной button_pushed значение true. Это просто.
void Simple_window::next()
{
button_pushed = true;
}
Разумеется, мы также должны где-то определить переменную button_pushed.
bool button_pushed; // Инициализируется в конструкторе
// значением false
После определенного периода ожидания функция wait_for_button() должна восстановить прежнее значение переменной button_pushed и вызвать функцию redraw(), чтобы все внесенные изменения были видны на экране. Именно это мы и сделали.
16.4. Класс Button и другие разновидности класса Widget
Определим класс, описывающий кнопку.
struct Button:Widget {
Button(Point xy, int w, int h, const string& label, Callback cb);
void attach(Window&);
};
Класс Button является производным от класса Widget с координатами xy, размерами w и h, текстовой меткой label и обратным вызовом cb. В принципе все, что появляется на экране в результате какого-то действия (например, обратный вызов), является объектом класса Widget.
16.4.1. Класс Widget
Виджет (widget) — это технический термин. У него есть более информативный, но менее эффектный синоним — элемент управления окном (control). Такой элемент используется для определения форм взаимодействия с программой через графический пользовательский интерфейс. Определение класса Widget приведено ниже.
class Widget {
// Класс Widget — это дескриптор класса Fl_widget,
// он не является классом Fl_widget;
// мы стараемся, чтобы наши интерфейсные классы отличались
// от FLTK
public:
Widget(Point xy, int w, int h, const string& s, Callback cb);
virtual void move(int dx,int dy);
virtual void hide();
virtual void show();
virtual void attach(Window&) = 0;
Point loc;
int width;
int height;
string label;
Callback do_it;
protected:
Window* own; // каждый объект класса Widget принадлежит Window
Fl_Widget* pw; // связь с классом Widget из библиотеки FLTK
};
Класс Widget имеет две интересные функции, которые можно применить в классе Button (а также в любом другом классе, производном от класса Widget, например Menu; см. раздел 16.7).
• Функция hide() делает объект класса Widget невидимым.
• Функция show() делает объект класса Widget снова видимым.
Изначально объект класса Widget является видимым.
Как и в классе Shape, мы можем с помощью функции move() перемещать объект класса Widget в окне и должны связать этот объект с окном, вызвав функцию attach() перед тем, как использовать. Обратите внимание на то, что мы объявили функцию attach() чисто виртуальной (см. раздел 16.3.5): каждый класс, производный от класса Widget, должен самостоятельно определить, что означает его связывание с объектом класса Window. Фактически системные элементы управления окном создаются в функции attach(). Функция attach() вызывается из объекта класса Window как часть реализации его собственной функции attach(). В принципе связывание окна и элемента управления окном — это очень тонкое дело, в котором каждая из сторон выполняет свое задание. В результате окно знает о существовании своих элементов управления, а каждый элемент управления знает о своем окне.
Обратите внимание на то, что объект класса Window не знает о том, какая разновидность класса Widget с ним взаимодействует. Как описано в разделах 16.4 и 16.5, объектно-ориентированное программирование позволяет объектам класса Window взаимодействовать с любыми разновидностями класса Widget. Аналогично, классу Widget не известно, с какой разновидностью класса Window он имеет дело.
Мы проявили небольшую неаккуратность, оставив открытыми данные-члены. Члены own и pw предназначены исключительно для реализации производных классов, поэтому мы объявили из в разделе protected.
Определения класса Widget и его конкретных разновидностей (Button, Menu и т.д.) содержатся в файле GUI.h.
16.4.2. Класс Button
Класс Button — это простейший класс Widget, с которым нам придется работать. Все, что он делает, — всего лишь обратный вызов после щелчка на кнопке.
class Button:public Widget {
public:
Button(Point xy,int ww,int hh,const string& s,Callback cb)
:Widget(xy,ww,hh,s,cb) { }
void attach(Window& win);
};
Только и всего. Весь (относительно сложный) код библиотеки FLTK содержится в функции attach(). Мы отложили ее объяснение до приложения Д (пожалуйста, не читайте его, не усвоив главы 17 и 18). А пока заметим, что определение простого подкласса Widget не представляет особого труда.
Мы не касаемся довольно сложного и запутанного вопроса, связанного с внешним видом кнопки (и других элементов управления окном) на экране. Проблема заключается в том, что выбор внешнего вида элементов управления окном практически бесконечен, причем некоторые стили диктуются конкретными операционными системами. Кроме того, с точки зрения технологии программирования в описании внешнего вида кнопок нет ничего нового. Если вы расстроились, то обратите внимание на то, что размещение фигуры поверх кнопки не влияет на ее функционирование, а как нарисовать фигуру, вам уже известно.
16.4.3. Классы In_box и Out_box
Для ввода и вывода текста в программе предусмотрены два класса, производных от класса Widget.
struct In_box:Widget {
In_box(Point xy,int w,int h,const string& s)
:Widget(xy,w,h,s,0) { }
int get_int();
string get_string();
void attach(Window& win);
};
struct Out_box:Widget {
Out_box(Point xy, int w, int h, const