Читать интересную книгу Карточные игры, фокусы, трюки. Правила, секреты, термины - Джозеф Лиминг

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 12 13 14 15 16 17 18 19 20 ... 44
в первом круге старшую карту, продолжает игру, выкладывая на середину стола одну из своих карт, а все остальные по-прежнему стараются положить поверх нее карту той же масти.

Вскоре оказывается, что кто-нибудь из игроков больше не в состоянии следовать масти. Как только это произойдет, неудачник должен будет собрать с середины стола все находящиеся там в данный момент карты и добавить их к своей руке. Игроки, находящиеся слева от него, которые должны были бы в обычном положении также выложить по карте, не делают этого.

Игрок, которому пришлось взять взятку, начинает новый круг, выкладывая на середину стола еще одну карту. Эта карта обязательно должна быть другой масти, нежели масть карт, которые он принял. Далее игра продолжается таким же манером до тех пор, пока кому-то не удастся избавиться от всех своих карт. Когда это происходит, игра заканчивается, невзирая на то что кто-нибудь из игроков, сидящих слева от победителя, также мог сбросить свою последнюю карту, если бы круг был завершен.

Победитель записывает себе по 1 очку за каждую карту, оставшуюся в момент окончания игры на руках у остальных игроков. Счет должен фиксироваться на бумаге, поскольку после нескольких сыгранных партий запомнить его невозможно.

Вопрос о том, почему эта игра называется «Катящийся камень», всегда ставил меня в тупик. Ведь победитель избавляется от всех своих карт, а не набирает их. С другой стороны, он при этом накапливает очки, чего другие игроки не делают. Вероятно, название «Катящийся камень» можно объяснить и той исключительной быстротой, с которой буквально «катится» эта игра.

Джин-рамми

За последние годы джин-рамми стала одной из наиболее популярных карточных игр. В том случае если вы до сих пор не умеете играть в джин-рамми, то хорошо проведете время, обучаясь этой игре и начав играть с кем-нибудь из друзей. Чаще всего в джин-рамми играют два человека, однако играть можно также втроем или вчетвером.

Каждому игроку сдается по 10 карт, а остаток колоды («талон») кладется в середину стола точно так же, как при игре в обыкновенный рамми (см. рис. 17). Затем вы можете приступать к игре по правилам традиционного рамми. Игроки поочередно берут по одной карте либо из колоды «талона», либо из «кучи», играют, после чего сбрасывают одну карту.

Так же как в рамми, каждый игрок старается скомбинировать имеющиеся у него карты таким образом, чтобы составить комплекты из 3 или 4 карт равного достоинства, такие, например, как 3 или 4 пятерки или 3 или 4 валета.

Рис. 17

Кроме того, каждый игрок пытается скомпоновать карты для получения секвенций, т. е. последовательностей из 3 или 4 карт одной масти, таких как двойка, тройка и четверка треф или тройка, четверка, пятерка и шестерка червей.

В отличие от традиционного рамми, игроки не выкладывают на стол свои комплекты и секвенции лицевой стороной вверх, как это делается в рамми. Вместо этого один из игроков может закончить игру после любой сдачи путем «постукивания» (knocking).

Игрок может «постучать» и закончить игру, если обнаружит, что суммарная стоимость его «сухостоя», то есть карт, не входящих в составленные им комплекты или секвенции (за исключением карт, которые он намеревается сбросить), составляет 10 или менее очков.

Для многих карточных игроков это совершенно новый принцип, поэтому я постараюсь его разъяснить на примере.

На рис. 17 показаны карты, позволяющие игроку «постучать». В них содержится один комплект из 3 карт — 3 двойки; есть здесь и секвенция из 3 карт — четверка, пятерка и шестерка бубен. Присутствует также лишняя карта, которую предполагается сбросить. Оставшиеся 4 карты в сумме дают 10 очков, а потому в этой конкретной сдаче обладатель данной руки выходит победителем.

Я сказал «в этой конкретной сдаче», поскольку в джин-рамми вы продолжаете играть, пока один из игроков не наберет 100 очков. Общую победу в игре одерживает тот, кто первым наберет 100 очков.

Вот еще несколько дополнений и комментариев по поводу «постукивания», которые должны окончательно прояснить все, что касается этого предмета:

1. Игрок может «постучать» только после того, как прикупит карту, причем в тот момент, когда он сбрасывает последнюю в данном розыгрыше карту.

2. Обычный способ показать, что вы «постучали», состоит в том, чтобы сбросить последнюю карту лицевой стороной вниз, а не вверх, как все остальные карты, которые вы до этого выкладывали на «кучу».

3. Игрок не обязан «стучать» в первый раз, когда общая стоимость «сухостойных» карт его руки станет равной или опустится ниже 10 очков. При желании он может выждать, пытаясь получить меньшую общую сумму. Многие игроки так и поступают, поскольку чем меньше эта сумма, тем больше выигрыш. Вы поймете, почему это так, когда прочитаете замечания о подсчете очков.

4. После того как игрок «постучал», он демонстрирует свои комплекты и секвенции и оглашает сумму очков своего «сухостоя».

Затем свои комплекты и секвенции показывает второй игрок. Следует обратить внимание на то, что в этот момент второй игрок определяет, нельзя ли добавить какие-то карты из своего «сухостоя» к комбинациям, составленным победителем. Если это возможно, он таким путем избавляется от одной или нескольких своих карт.

Все это станет для вас простым и ясным после того, как вы разыграете одну или две партии.

Подсчет очков. 1. При подведении итога очки на картах «сухостоя» каждого игрока суммируются. Выигрыш, получаемый победителем, определяется разностью между его очками и очками другого игрока. Каждый король, дама, валет и десятка оцениваются в 10 очков, каждый туз — в 1 очко; все остальные карты ценятся по их обычному номиналу. Предположим, у победителя, имеющего карты, показанные на рис. 17, набралось 10 очков, а у второго игрока общая сумма оказалась равной 20. Тогда победитель выигрывает 10 очков. 2. В джин-рамми довольно часто возникает следующая ситуация: после того как «стучавший» игрок открывает свои комплекты и секвенции, его противник добавляет к ним некоторое количество своих карт. В результате противнику часто удается настолько уменьшить общее количество очков на его «сухостойных» картах, что оно становится равным или даже меньшим числа очков у «стучавшего» игрока.

Если очков у обоих игроков оказывается поровну, то разность будет нулевой и на счет никак не повлияет.

Однако если противнику удалось уменьшить число своих очков так, что их стало поровну или меньше, чем у «стучавшего», то победителем становится он, и только он получает выигрышные очки. Он записывает на свой счет разницу между очками двух рук плюс премию в 10 очков. Она называется премией за «подрезку»

1 ... 12 13 14 15 16 17 18 19 20 ... 44
На этом сайте Вы можете читать книги онлайн бесплатно русская версия Карточные игры, фокусы, трюки. Правила, секреты, термины - Джозеф Лиминг.
Книги, аналогичгные Карточные игры, фокусы, трюки. Правила, секреты, термины - Джозеф Лиминг

Оставить комментарий