Читать интересную книгу Нульт: 03: Сигнатура Пакмана - Константин Аникин

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 8 9 10 11 12 13 14 15 16 ... 29

  Иосиф раздобыл один такой автомат и принялся экспериментировать. Первые месяцы болото оглашали дикие вопли — это Иосиф, под предлогом глубокого изучения игровой механики, самозабвенно играл в Пакмана. Не смотря на всю свою внешнюю простоту, игра оказалось чудовищно сложной. В ней постепенно обнаружилась куча всяких хитростей и тонкостей. Иосиф часто наведывался в игровой зал Дворца Пионеров и обсуждал со специалистами (самому младшему из них было лет семь) различные стратегии выжирания. Однако все эти стратегии помогали лишь отчасти — по мнению Иосифа, имел значение только особый, медитативный, настрой игрока. Чтобы победить, надо было играть, не концентрируясь на игре, надо было задвинуть ее как можно дальше на периферию сознания и целиком довериться интуиции. То есть тут нужен был именно тот настрой, что нужен для осознания знаков Книги. Воистину, в этой игре было Дао! Перед каждым подходом Иосиф медитировал, успокаивал сознание, освобождаясь от всего наносного, типа там от страха перед призраками, или от болезненной тяги к собиранию всех бонусов, и только потом брался за джойстик. Терпение и труд все перетрут — так, через постоянные тренировки, изучение различных стратегий и усиленные медитации, Вайзман поставил свой абсолютный рекорд — он прошел 136 экранов, чуть больше половины всех уровней игры.

  Поняв, что достиг предела как игрок, Иосиф принялся осуществлять то, ради чего, собственно, и затащил на своем горбе этот автомат в болото. Иосиф разработал комплексный алгоритм поведения Пакмана в лабиринте на основе И-цзин. Иосиф рассуждал так: точки тормозят Пакмана; на чистых участках лабиринта его скорость возрастает на 20 процентов. Следовательно, точки означают Инь, слабую черту, пассивность. Чистые участки лабиринта — это Ян, сильная черта, активность. Отсюда следовало, что перед началом игры, лабиринту соответствовала гексаграмма #2 Исполнение, состоящая из 6 слабых черт, 000000 в двоичном эквиваленте.

  Очищенный от точек лабиринт превращался в гексаграмму #1 Творчество, 6 сильных черт, 111111 в двоичном эквиваленте.

  Это устраивало Вайзмана, потому что эти гексаграммы — два главных абсолюта канона Перемен. Творчество есть акциденция творческой силы Неба, чистый Ян, идея, мысль, которая лежит в начале всего сущего. Исполнение же означает полную реализация этого первичного творческого импульса в среде, это чистая Инь. То есть, переложив цели игры на теорию Перемен, Пакман должен был отыскать верный путь от Исполнения к Творчеству. Вайзман «подложил» под игровой лабиринт решетку 8 на 8, по количеству гексаграмм. Перед началом игры в каждой клетке этой матрицы находилась гексаграмма Исполнение. Носителем перемен в матрице был Пакман. Пакман был воин света, он символизировал созидательные силы — поедая точки, он менял Инь на Ян, 0 на 1. Призраки же, для Пакмана являлись олицетворением судьбы. Тех, слепых и могущественных сил, которые человек (ведь все это для людей затевалось, а не для Пакмана) не может контролировать. Если Пакман мог правильно предсказать положение призраков в лабиринте, и так проложить путь в лабиринте, что не встретиться с ними, значит, он обманывал свою судьбу и выигрывал. Ну а если нет, то…"судьба значит такая".

  Статичная матрица игры менялась с первым движением Пакмана — вся, целиком, как разом меняется все табло с расписанием отложенных авиарейсов. Тут пригодились те расчеты, что Вайзман сделал раньше, когда исследовал различные метаморфозы гексаграмм. Из всех своих решеток он создал базу данных переходов между гексаграммами. Решая, куда направится, Пакман обращался к ней — он искал по решеткам максимально короткий путь от той гексаграммы, где находился в текущий момент, к гексаграмме Творчество. Результат интерпретировался как последовательность движений в лабиринте. Вайзман попытался учесть все нюансы игры и сделать игровой алгоритм как можно более многовариантным и гибким: например, когда Пакман съедал Таблетку Силы временно включался режим инверсии всех триграмм матрицы, а если он в проходил по сквозному туннелю, вся матрица менялась по принципу зеркальности. Таким образом, Пакман побеждал, когда в каждой клетке матрицы получалась гексаграмма Творчество. Ноль превращался в единицу, творческий импульс создавал новый иньский лабиринт, и все начиналось заново. Иосиф все это затеял с единственной целью — проверить работоспособность разных решеток. Каждое движение Пакмана, в гексаграммном эквиваленте, скидывалось на пленку, формировалась база данных. Пакман должен был отбрасывать неудачные стратегии и использовать удачные, и таким образом, методом проб и ошибок, определить рабочие участки в разных решетках и найти точки сцепления между ними. Невинная компьютерная игра превращалась в экспертную систему.

  Чтобы осуществить эту задумку, Вайзману пришлось изрядно потрудиться. Около года у него ушло на программирование и на аппаратное воплощение своего алгоритма. Аркаду пришлось серьезно модернизировать — обсчет игровой стратегии осуществляли 64 запараллеленных восьмибитовых процессора — по одному на каждую клеточку решетки.

  И вот, настал тот великий момент, когда Иосиф запустил И-Пакмана (так он называл новую версию игры). Он предвкушал великую битву света и тьмы. Спустя пару часов, он признал что «И», в данном случае, означает «идиот». Пакман вел себя до крайности тупо — на это нельзя было смотреть без слез. Это мало отличалось от того, если бы им управлял обычный генератор случайных чисел; И-Пакману не удавалось выжить в лабиринте и нескольких секунд. У Иосифа руки чесались взяться за джойстик и помочь бедолаге. База стратегий непрерывно росла, но прогресса не наблюдалось. Несколько месяцев Иосиф честно наблюдал за этим новым избиением младенцев, потом ему надоело. Он практически разуверился в успехе, но все же выключить автомат у него не поднялась рука. Кто знает, может И-Пакману требовалось гораздо больше времени, чем он думал? Поэтому Иосиф всего лишь отключил звук и экран и задвинул автомат подальше, чтоб под ногами не путался. И вскоре совсем забыл он нем, потому что Воркуйск-8 начал терроризировать Человек-Паук.

  Когда Вайзман ушел в болото, он решил больше никогда не вмешиваться в мирские дела. Он попытался изменить этот поганый мир, но он оказался слишком слаб — этот поганый мир подмял его под себя. А раз так, ничего не оставалось кроме как самоустраниться. Но чем больше Вайзман следил за историей с Пауком, тем больше росло его беспокойство. Он быстро понял, что это не обычный отморозок. Союз уже дышал на ладан, все было предрешено, и Вайзману казалось, что появление Человека-Паука связано с этим. Что в этом безумце сосредоточилось все зло советский эпохи, что это удар хаоса, нарушающий равновесие мировых сил, что это что-то абсолютно нечеловеческое. Вайзман почувствовал, что объязан вмешаться. И он нарушил принцип беспорочности.

   Так началось это незримое противостояние, растянувшееся на несколько лет. Вайзман забыл обо всем — он думал только о Человеке-Пауке. Он сидел в болотной глуши и с утра до вечера гадал и гадал, пытаясь при помощи И-цзин залезть в голову этому чудовищу. Но в этой голове явно все было как-то по-другому. Обычные подходы не работали. Может, это и будет пустое бахвальство, недостойного благородного мужа, но Иосиф считал, что кое-что понимает в И-цзин. Может, он не в силах отыскать Формулу Перемен, но в делах житейских, мирских, он при помощи Книги ориентировался безошибочно. А здесь, он словно бился головой о стену — ему даже близко не удавалась предугадать действия Человека-Паука. Женщины продолжали гибнуть, и каждый раз это были такие красавицы, что сердце замирало, когда Иосиф видел очередную фотографию в траурной рамке. Каждая новая смерть лишала Иосифа сил. Он все глубже и глубже тонул в депрессии, тяжело переживая свое бессилие. Вайзман забывал о еде и пугался собственного отражения. Он думал только о Пауке. Ему начинало казаться, что он сходит с ума.

   В голову Вайзмана лезли крамольные мысли — может, его враг тоже пользуется И-цзин? Как иначе он мог так все тщательно рассчитывать? Всегда никаких следов, никаких свидетелей, ни единой зацепки. Иосиф гнал от себя эти мысли — он верил, что Книга не работает для тех, у кого зло на уме. Все что она может сделать в таком случае — подтолкнуть в пропасть. Нет, не может быть, думал он. Это просто инстинкт. Нечеловеческий, звериный инстинкт.

  Озарение пришло, когда Иосиф меланхолично наблюдал, как паук латает паутину после дождя. Раньше он исходил из гипотезы, что Человек-Паук не может себя полностью контролировать, что его заставляют убивать какие-то случайные импульсы из среды, и пытался вычленить эти факторы. Он был не прав. Не хаос двигал Человеком-Пауком, наоборот, он сам мог манипулировать хаосом. Это был гениальный манипулятор, он мог предвидеть, предвидеть без Книги, такова была оборотная сторона его сумасшествия. Довольно часто, незадолго до смерти, в жизни его жертв, происходили разные труднообъяснимые, и, казалось, совершенно несвязанные между собой совпадения. Телефонные звонки. Неожиданные находки. Странные встречи. Следствие не придавало этому особого значения — Человек-Паук убивал только красивых женщин, а у красивых женщин чрезвычайно насыщенная жизнь. Но это были не случайности, это Человек-Паук мастерски манипулировал жертвой на расстоянии. Он тщательно, не торопясь, плел свою сеть из хаоса повседневности. Вайзман смотрел на сверкающую в лучах солнца паутину, и там, в блестящих от влаги выделениях паутинных бородавок крестовика обыкновенного, он, наконец, увидел верную гексаграммную модель.

1 ... 8 9 10 11 12 13 14 15 16 ... 29
На этом сайте Вы можете читать книги онлайн бесплатно русская версия Нульт: 03: Сигнатура Пакмана - Константин Аникин.
Книги, аналогичгные Нульт: 03: Сигнатура Пакмана - Константин Аникин

Оставить комментарий