Читать интересную книгу Лексикон нонклассики. Художественно-эстетическая культура XX века. - Авторов Коллектив

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 107 108 109 110 111 112 113 114 115 ... 268

Tagebücher von Paul Kleе: 1898–1918. Köln, 1979.

Лит.:

Grohmann W. Paul Kleе. Stuttgart, 1954;

Klee F. Paul Kleе. Leben und Werke in Dokumenten. Zürich, 1960;

Gmhmann W. Der Maler Paul Klee. Köln, 1966;

Huggler M. Paul Klee. Die Malerei als Blick in den Kosmos. Frauenfeld. Stuttgart, 1969;

Glaesemer Jü. Paul Kleе. Handzeichnungen. 3 Bde. Bern, 1973–1979;

Werkmeister O.K. Versuche über Paul Kleе. Frankfurt, 1981.

В.Б., Л.Б.

Коллаж (фр. collage — приклеивание)

Один из популярных приемов создания произведений искусства в XX в., хотя случаи использования его встречаются и в искусстве более ранних времен. Впервые осознанно и последовательно технику К. применили в своих произведениях кубисты (см.: Кубизм) — особенно активно — П. Пикассо, наклеивая кусочки старых газет и некоторые другие предметы (дерево, материю) на свои картины. С одной стороны, они выполняли в структуре картины те же функции, что и написанные красками элементы, так как органично включались в композиционное и цветовое единство картины. С другой, — включение элементов обыденных предметов в произведение искусства ставило по-новому проблему понимания искусства в целом, уравнивая элементы утилитарных предметов, вроде бы не имеющих никакого отношения к искусству, с вырабатывавшимися столетиями чисто художественными элементами. Фактически узаконивание приема К. означало революционный переворот в визуальных искусствах (так называемая «революция приклеивания» — «The Pasted-Paper Revolution»). Отсюда оставался один шаг до признания вообще любого предмета обыденной реальности, изъятого из утилитарно-функционального контекста и помещенного в контекст музейно-художественного пространства, полноправным произведением искусства, что и осуществил в своих ready mades (см.: Реди-мейд) уже в 1913 г. Марсель Дюшан.

Прием К. активно использовали футуристы (Футуризм), дадаисты (Дада), сюрреалисты (Сюрреализм), представители поп-арта. Его развитием стали ассамбляж и инсталляция. Дадаисты и сюрреалисты включали в свои К. многие предметы и их элементы, подобранные на свалках, обозначив их как objet trouvй (найденный предмет). К. в качестве составной части используют до сих пор представители многих направлений визуальных искусств и современных арт-практик. Принцип К. активно применялся авангардистами в словесных искусствах (в частности, дадаистами, сюрреалистами и близкими к ним вплоть до метода «нарезки» У. Берроуза), и в музыке (Э. Сати, Дж. Кейдж и др.).

Лит.:

Aragon L. Les collages. Paris, 1965;

Wescher H. Collage. RY., 1968;

Collages. Ed. Group Mu. Revue d'esthétique. 3–4. Paris, 1978;

Poggi Ch. In Defiance of Painting: Cubism, Futurism, and the Invention of Collage. New Haven, 1992.

Л. Б.

Компоузинг (composing — англ.)

Электронный спецэффект, заменяющий комбинированные киносъемки; позволяет создать видимость непрерывности переходов, лишенных «швов», «заморозить» движение, превратить двухмерный объект в трехмерный, показать в кадре след от предыдущего кадра, создать и анимировать тени и т. д. К. создает фантазматические иллюзии дематериализации объектов, раздвоения их абрисов, утраты непрозрачности, проницаемости, взаимовложенности вещного мира, феноменов левитации и т. п.

Н. М.

Компьютерная графика

Изображения, полученные с помощью компьютера, которые могут существовать в виде печатных документов, графических рисунков или мультипликации, но термин «К. г.» относится в основном к изображениям, демонстрируемым на экране монитора. В памяти компьютера изображения хранятся одним из двух способов: растровым или векторным. В растровой графике изображение сохраняется как набор независимо контролируемых точек, в векторной — как набор точек, линий и кривых.

Пионер виртуального пространства (см.: Виртуальная реальность) Том Де Витт придаёт большое значение «нематериальности» компьютерного искусства, потому что произведения К,г. суть абстрактные алгоритмы и базы данных. Различают двухмерную и трехмерную графику. В первом случае изображение описывается в двух измерениях, во втором применяются алгоритмы моделирования трехмерных объектов, использующие фрактальную геометрию. Для двухмерного изображения ключевыми являются такие характеристики, как разрешение по вертикали и горизонтали и цвет — количество точек на единицу измерения и количество цветов на точку. Для трехмерного изображения добавляется такая характеристика, как количество контрольных точек, из которых состоит объект. Вышеперечисленные характеристики относятся к статическим изображениям — отсканированным фотографиям, нарисованным фонам, смоделированным трехмерным объектам. С появлением движения возникает и новая характеристика — темпоральное разрешение. Чем больше кадров в секунду компьютер способен воспроизвести, тем более гладким будет движение.

Прикладные программы, активно использующие К. г., можно разбить на четыре категории: 1) компьютерное проектирование (CAD), где компьютер используется как средство проектирования объектов от автомобилей и мостов до электронных микросхем; 2) искусство, где художники используют компьютерный экран для создания образов, кинематографических спецэффектов, мультипликации, телерекламы; 3) научная визуализация, где на экране монитора моделируется то или иное событие, например, рождение звезды или развитие торнадо; 4) программы, обеспечивающие глобальный интерфейс человек-компьютер.

К. г. нашла широкое применение в полиграфии, проектировании, научных исследованиях и индустрии развлечений. Уже создан полностью синтезированный на компьютере фильм «Игрушечная история». В картине «Каспер» три компьютерных персонажа успешно взаимодействуют с реальными актерами. В «Бэтмене навсегда» компьютерные персонажи заменили каскадеров в сценах, в которых живым людям сниматься было бы слишком опасно или просто невозможно. Появляются все более и более убедительные существа, синтезированные на компьютере, например, чудовище в картине «Вид» или звери в «Джуманджи». С помощью компьютерных эффектов могут воссоздаваться явления природы («Торнадо») или сцена взлета космического корабля в «Аполлоне 13».

Возникновение К. г. как искусства относится к 1952 г., когда в США Бен Лапоски воспользовался аналоговым компьютером и осциллографом с катодной трубкой для создания своих «электронных абстракций». В 1956 г. он же получил цветное электронное изображение. В том же году В. Франке создал свои осциллограммы в Вене. Первые же произведения собственно компьютерной графики как искусства были созданы К. Алслебеном и В. Феттером в 1960 г. в Германии. В это же время компания «Боинг» породила и сам термин «К. г.». В 1965 г. появились первые работы, созданные на цифровом компьютере. Их авторами независимо друг от друга почти одновременно стали разные художники: Ф. Наке и Г. Неес в Германии, А. М. Нолл, К. Ноултон, Б. Юлеш и др. в США.

Первая выставка компьютерной графики состоялась в апреле 1965 г. в Нью-Йорке. В 1968 г. журнал «Computer and Animation» провел ежегодный конкурс на лучший компьютерный рисунок. До середины 70-х гг. К. г. не находила широкого применения из-за того, что аппаратура являлась серьёзным сдерживающим фактором, ограничивающим возможности художника. С конца же 80-х с бурным ростом популярности, доступности и возможностей персональных компьютеров К. г. стала применяться все более и более широко. При этом одним из главных принципов электронного искусства стал выбор из готовых элементов — фактур и картинок, поставляемых вместе с графической программой, трехмерных объектов в программе трехмерного моделирования, мелодий и ритмов, встроенных в музыкальную программу.

Человек давно использует различные приспособления в создании произведений искусства. Но если раньше это были технологии, помогающие художнику реализовать свое конкретное намерение, теперь же речь идет о технологии, которая сама принимает участие в определении намерения. До появления компьютера различные приспособления могли накладывать те или иные ограничения на процесс творчества, но не определяли его. Так, печатный станок, чернила, резец и мрамор, тональность и диапазон звучания музыкальных инструментов определяли границы возможностей для художника, но не участвовали в выборе возможных вариантов. Компьютер же способен выбирать и выбирает — в границах, определенных человеком. При этом человек сохраняет за собой право вынести окончательное эстетическое решение, отказавшись от компьютерного решения.

Гарольд Коэн разработал программы, дающие возможность компьютеру «самому» воссоздавать реалистические изображения растений и животных. Коэн выбирал некоторые из рисунков, полученных в результате работы его программы «Aaron» (причем все они одинаково уникальны), и дорабатывал их акварелью. В связи с этим встает вопрос о том, в какой мере сам компьютер может выступать как автор произведений искусства. Для некоторых художников компьютер — лишь инструмент для работы, для других же он обладает способностями, напоминающими человеческое мышление, и может сам по себе восприниматься как творческая субстанция. Джон Пирсон, например, придерживается точки зрения, что суть художественного значения компьютера — в творческой разработке программ.

1 ... 107 108 109 110 111 112 113 114 115 ... 268
На этом сайте Вы можете читать книги онлайн бесплатно русская версия Лексикон нонклассики. Художественно-эстетическая культура XX века. - Авторов Коллектив.
Книги, аналогичгные Лексикон нонклассики. Художественно-эстетическая культура XX века. - Авторов Коллектив

Оставить комментарий