Читать интересную книгу "Level up! Руководство по созданию классных видеоигр - Скотт Роджерс"

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 100 101 102 103 104 105 106 107 108 ... 111
не разваливается!

32

Это просто более гламурный термин для тестирования.

33

Да не опечалит эта ремарка авторов песен. Традиционные песни тоже часто используются, особенно в спортивных и ритм-играх.

34

Да, увы, это пример реальной инструкции саунд-дизайнеру. И да, он все равно сумел предложить отличный звук.

35

Впрочем, в последнее время стали чаще выделять отдельную профессию нарративного дизайнера. Это подвид гейм-дизайнера, чья задача – рассказывать историю игры, но не текстом, а при помощи других игровых инструментов (например, самого геймплея). – Прим. перев.

36

Уровень 3, если что.

37

Майлстоун (milestone) – этап разработки игры. Часто отношения между издателем и разработчиком устроены так, что разработчик получает следующую выплату только после того, как сдаст очередной майлстоун. – Прим. перев.

38

Entertainment Software Ratings Board – организация, присваивающая играм рейтинг (по крайней мере, в США).

39

Питч (pitch) – презентация игры; сам документ и процесс его демонстрации потенциальному издателю или инвестору. В игровой индустрии чаще используется именно этот термин. – Прим. перев.

40

Билд – это промежуточная версия игры, которую можно запустить на компьютере или специальной консоли.

41

Точно так же эти эльфы делают ботинки, рождественские подарки и печеньки.

42

Мишель Гондри не делает игры, но снял несколько великолепных фильмов: «Вечное сияние чистого разума», «Наука сна» и «Перемотка». Советую немедленно добавить их в список к просмотру.

43

Из-за того же феномена в 1997 году вышли сразу два фильма про вулканы: «Пик Данте» и «Вулкан».

44

Вот тогда-то вы и блеснете в ответ цитатой Мишеля Гондри!

45

Я отдаю себе отчет в том, что «хороший» – понятие субъективное. Хорошей можно назвать игру с высокими оценками, широко продавшуюся, качественно сделанную или даже просто крутую!

46

Уилл Райт, создатель The Sims, – чуть ли не умнейший человек в игровой индустрии. Гений его состоит в том, что всю карьеру он построил на итерировании одной задумки. Его творения: SimCity, SimAnt, SimEarth, SimCity 2000, The Sims и Spore – это все эволюция одной и той же идеи (симулятора строительства мира), доведенной в прямом смысле до вселенских масштабов. Возможность всю жизнь улучшать и доводить до ума одну и ту же идею – удача, которой другие дизайнеры могут лишь позавидовать.

47

Рэф Костер. Разработка игр и теория развлечений. ДМК Пресс, 2018. – Прим. перев.

48

Да-да, вот так, жирным шрифтом и капсом, потому что это очень-очень важно.

49

В контексте видеоигр fun означает нечто среднее между «увлекательность» и «удовольствие». В этой книге мы часто переводим его как «удовольствие», но просим заметить, что речь именно о специфическом удовольствии от видеоигр. Нередко разработчики используют сленговое слово «фан» – актуальное как раз для этого подраздела, где автор размышляет о конкретном явлении. – Прим. перев.

50

От англ. escape – «сбежать», в данном контексте «эскапизм» означает приятное чувство побега от реальности, погружения в другой мир. – Прим. перев.

51

См. лекцию Марка на GDC и соответствующий сайт: http://algorithmancy.8kindsoffun.com/.

52

Но все же убедитесь, что все, кого вы пригласили, понимают, как делаются игры, чтобы не тратить время на заведомо неисполнимые идеи.

53

На русском языке спор осложняется тем, что термины «сюжет» и «история» иногда употребляются по-разному. Те, кто разделяет эти понятия, могут называть сюжетом последовательность событий, а историей – события и связанный с ними эмоциональный опыт. Кроме того, понятие «сюжет» уходит корнями в традиционную сценаристику. На английском и то и другое – story, и Роджерс не разделяет эти два понятия, так что и мы не будем. – Прим. перев.

54

Отрывок из «Гамлета». Автор ради шутки вырвал строку из контекста; полная фраза звучит так: «I'll have grounds // More relative than this – the play’s the thing // Wherein I'll catch the conscience of the King». В классическом переводе Пастернака: «Я это представленье и задумал, // Чтоб совесть короля на нем суметь // Намеками, как на крючок, поддеть». – Прим. перев.

55

Ну или столько, сколько сможете. Это можно сравнить с большой кучей раундов игры в «что, если?». Но поскольку количество потенциальных нарративов стремится к бесконечности, вкладывать ресурсы в обработку каждого нерационально. Так что когда появляется что-нибудь, чего дизайнер не предвидел, но что не ломает игру, мы с радостью назовем это фичей и пойдем дальше!

56

Гейтинг (gating mechanism) – игровое ограничение, не позволяющее продвинуться дальше, пока не выполнено некое условие. – Прим. перев.

57

Все знают, что в «Красной Шапочке» Волк съедает Шапочку, а потом ее спасает лесоруб, но так неинтересно. Зачем смотреть кат-сцену, если можно подраться с боссом самому? Я не виноват, что, когда эту сказку сочиняли, драки с боссами еще не изобрели. По-моему, моя концовка лучше.

58

Положим, игра из «Красной Шапочки» получится не очень длинная, но все-таки это будет игра.

59

Увы, не могу похвастаться тем, что это моя умная мысль. Я позаимствовал ее из блестящего выступления Кена Левина, гейм-директора BioShock, на GDC в 2008-м.

60

Да-да, сам дурак, что прокликал кат-сцены. Но помните первое правило ответственного подхода к дизайну: возлюби игрока своего.

61

Еще Хичкок советует не убивать в описанной ситуации героев. В игре это и вовсе будет означать конец!

62

Интересный факт: изначально «экранами смерти» (kill screens) называли не специальные экраны с сообщением, что игра окончена, а экран, появляющийся в результате ошибки в коде. Самый известный «экран смерти» – это 256-й уровень в Pac-Man. Из-за бага пол-экрана превращается в мешанину данных, так что игрок не может собрать все точки и пройти дальше. На этом уровне владелец

1 ... 100 101 102 103 104 105 106 107 108 ... 111
Прочитали эту книгу? Оставьте комментарий - нам важно ваше мнение! Поделитесь впечатлениями и помогите другим читателям сделать выбор.
Книги, аналогичгные "Level up! Руководство по созданию классных видеоигр - Скотт Роджерс"

Оставить комментарий